Плюсануть
Поделиться
Класснуть
Запинить


Олимпиадный тренинг

Вы можете самостоятельно решать эти задачи столько раз, сколько вам это понадобится.
   

Детская карточная игра

Очередь

В детской карточной игре карточная колода раздается поровну двум игрокам. Далее они вскрывают по одной верхней карте, и тот, чья карта старше, забирает себе обе вскрытые карты, которые кладутся под низ его колоды. Тот, кто остается без карт – проигрывает.

Для простоты будем считать, что все карты различны по номиналу, а также, что самая младшая карта побеждает самую старшую карту ("шестерка берет туза").
Игрок, который забирает себе карты, сначала кладет под низ своей колоды карту первого игрока, затем карту второго игрока (то есть карта второго игрока оказывается внизу колоды).
Напишите программу, которая моделирует данную игру и определяет, кто выигрывает. В игре участвует 10 карт, имеющих значения от 0 до 9, большая карта побеждает меньшую, карта со значением 0 побеждает карту 9.


Входные данные: Программа получает на вход две строки: первая строка содержит 5 чисел, разделенных пробелами — номера карт первого игрока, вторая – аналогично 5 карт второго игрока. Карты перечислены сверху вниз, то есть каждая строка начинается с той карты, которая будет открыта первой.
Выходные данные: Программа должна определить, кто выигрывает при данной раздаче, и вывести слово first или second, после чего вывести количество ходов, сделанных до выигрыша. Если на протяжении 106 ходов игра не заканчивается, программа должна вывести слово botva.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1 3 5 7 9
2 4 6 8 0
second 5

Раскраска

Очередь

Рисунок задан в виде матрицы A, в которой элемент A[y][x] определяет цвет пикселя на пересечении строки y и столбца x. Перекрасить в цвет 2 одноцветную область, начиная с пикселя (x0,y0).  

Входные данные 
В первой строке задается размер квадратной матрицы n (\(0<n<10\)). Во второй строке заданы координаты точки (x0, y0) - два числа через пробел (0 <= x0, y0 < n) . Далее идут n строк по n неотрицательных чисел в каждой через пробел (каждое число не больше 10).

Выходные данные
Вывести получившуюся после перекраски матрицу.
 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 5
1 2
0 1 0 1 1
1 1 1 2 2
0 1 0 2 2
3 3 1 2 2
0 1 1 0 0
0 2 0 1 1
2 2 2 2 2
0 2 0 2 2
3 3 1 2 2
0 1 1 0 0


Источник: К.Ю. Поляков. Учебник. Информатика. 

Морской бой - 3

Очередь

Всем известна увлекательная игра «Морской бой». Сейчас играть в Морской бой можно не только с соседом по парте, но и с компьютером. Игра c компьютером ведется на прямоугольном поле произвольных размеров N×M, где N - количество строк, M - количество столбцов. Приближается чемпионат мира по Морскому бою. Планируется вести его трансляцию в режиме реального времени: демонстрировать карту с кораблями и выводить статистику: количество целых, подбитых и уничтоженных кораблей, находящихся на поле. Требуется написать программу для подсчета статистики.
 
Корабль на поле — это связанная фигура, стоящая из одной или нескольких рядом расположенных клеток, имеющих общую сторону. Корабли могут быть абсолютно любых форм и размеров!
 
Входные данные
Первая строка содержит два целых числа N и M (\(1<= N,M <= 10^3\)), разделённых пробелами. Это размеры игрового поля. Далее идут N строк по M символов - описание игрового поля. Английская буква 'X' обозначает подбитую клетку корабля, 'S' - не подбитую клетку корабля, '-' – свободное водное пространство.
 
Выходные данные
В ответе выведите через пробел три числа:
- количество целых кораблей;
- количество подбитых кораблей;
- количество уничтоженных кораблей.
 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1
3 8
---SSS--
XX--S-X-
X-S---S-
2 1 1

Городской парад

Очередь

Шеф Виггам должен обеспечить правильный порядок движения платформ на городском параде. Платформы могут прибывать в любом порядке, но должны выходить на центральную площадь строго в порядке возрастания номеров. Виггам может направить платформу либо сразу на площадь, либо сначала на боковую улицу, а затем с нее на площадь. Длина боковой улицы достаточна для размещения всех платформ, но ширина улиц не позволяет одной платформе обогнать другую.

Напишите программу, определяющую, сможет ли Виггам обеспечить правильный порядок движения платформ на параде.
 

Входные данные
Первая строка ввода содержит одно целое число N (\(1 <= N <= 100\)) – количество платформ.
Вторая строка содержит N различных целых чисел от 1 до N – номера платформ в порядке прибытия.

Выходные данные
Вывести сообщение "YES", если можно обеспечить правильный порядок платформ, или сообщение "NO", если нельзя.
 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1
4
1 3 4 2
YES
2
4
4 3 2 1
NO
3 4
2 1 3 4
YES

 

Длина пути

Обход в ширину Очередь

В неориентированном графе требуется найти длину кратчайшего пути между двумя вершинами.
 
Формат входных данных
В первой строке входных данных записано число N - количество вершин в графе (1 <= N <= 100). Далее с новой строки записана матрица смежности (0 обозначает отсутствие ребра, 1 - наличие ребра). В последней строке записаны номера двух вершин - начальной и конечной.
 
Формат входных данных 
Выведите длину кратчайшего пути. Если пути не существует, выведите одно число -1.

Комфортабельные коровы

Очередь Разбор случаев

Пастбище Фермера Юрика может рассматриваться как огромная 2D-решётка ячеек (шахматная доска). Изначально пастбище пустое.

Фермер Юрик добавит N (\(1<=N<=10^5\)) коров на пастбище одну за другой. i-ая корова займёт ячейку (xi,yi), которая отличается от ячеек, занятых всеми другими коровами (\(0<=x_i,y_i<=1000\)).

Корова называется "комфортабельной", если она имеет ровно трёх соседей по горизонтали и вертикали. Комфортабельные коровы дают меньше молока, поэтому Фермер Юрик хочет добавлять коров пока нет комфортабельных (включая ту которую он добавит). Заметим, что добавляемые коровы не обязательно должны иметь координаты x и y в интервале \(0…1000\).

Для каждого i в интервале \(1…N\), выведите минимальное количество коров, которое он должен добавить, чтобы не осталось комфортабельных коров, если считать, что на пастбище находятся только коровы \(1…i\).



Входные данные
Первая строка содержит целое число N. Каждая из следующих N строк содержит по 2 разделённых пробелом целых числа (xy), указывающих  координаты ячейки с коровой.

Выходные данные
Минимальное количество коров, которое Фермер Юрик должен добавить, для каждого i в интервале \(1…N\), на отдельной строке.
 
 
Примеры
Входные данные Выходные данные Пояснение
1 9
0 1
1 0
1 1
1 2
2 1
2 2
3 1
3 2
4 1
0
0
0
1
0
0
1
2
4

Для i=4, Фермер Юрик должен добавить корову в позицию (2,1),
чтобы сделать корову в позиции (1,1) некомфортабельной.

Для i=9, лучшее что Фермер может сделать - добавить коров в позиции (2,0), (3,0), (2,−1), (2,3).

Игра в пьяницу

Очередь Задачи на моделирование

В игре в пьяницу карточная колода раздается поровну двум игрокам. Далее они вскрывают по одной верхней карте, и тот, чья карта старше, забирает себе обе вскрытые карты, которые кладутся под низ его колоды. Тот, кто остается без карт – проигрывает.

Для простоты будем считать, что все карты различны по номиналу, а также, что самая младшая карта побеждает самую старшую карту ("шестерка берет туза").

Игрок, который забирает себе карты, сначала кладет под низ своей колоды карту первого игрока, затем карту второго игрока (то есть карта второго игрока оказывается внизу колоды).

Напишите программу, которая моделирует игру в пьяницу и определяет, кто выигрывает. В игре участвует 10 карт, имеющих значения от 0 до 9, большая карта побеждает меньшую, карта со значением 0 побеждает карту 9.

Входные данные
Программа получает на вход две строки: первая строка содержит 5 чисел, разделенных пробелами — номера карт первого игрока, вторая – аналогично 5 карт второго игрока. Карты перечислены сверху вниз, то есть каждая строка начинается с той карты, которая будет открыта первой.

Выходные данные
Программа должна определить, кто выигрывает при данной раздаче, и вывести слово first или second, после чего вывести количество ходов, сделанных до выигрыша. Если на протяжении 106 ходов игра не заканчивается, программа должна вывести слово botva.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 1 3 5 7 9
2 4 6 8 0
second 5

Простая очередь

Очередь

Реализуйте структуру данных "очередь". Напишите программу, содержащую описание очереди и моделирующую работу очереди, реализовав все указанные здесь методы. Программа считывает последовательность команд и в зависимости от команды выполняет ту или иную операцию. После выполнения каждой команды программа должна вывести одну строчку. Возможные команды для программы:

push n
Добавить в очередь число n (значение n задается после команды). Программа должна вывести ok.
pop
Удалить из очереди первый элемент. Программа должна вывести его значение.
front
Программа должна вывести значение первого элемента, не удаляя его из очереди.
size
Программа должна вывести количество элементов в очереди.
clear
Программа должна очистить очередь и вывести ok.
exit
Программа должна вывести bye и завершить работу.
Гарантируется, что набор входных команд удовлетворяет следующим требованиям: максимальное количество элементов в очереди в любой момент не превосходит 100, все команды pop и front корректны, то есть при их исполнении в очереди содержится хотя бы один элемент.

 
Входные данные
Вводятся команды управления очередью, по одной на строке

Выходные данные
Требуется вывести протокол работы с очередью, по одному сообщению на строке

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 size
push 1
size
push 2
size
push 3
size
exit
0
ok
1
ok
2
ok
3
bye

Очередь с защитой от ошибок

Очередь

Реализуйте структуру данных "очередь". Напишите программу, содержащую описание очереди и моделирующую работу очереди, реализовав все указанные здесь методы.  Программа считывает последовательность команд и в зависимости от команды выполняет ту или иную операцию. После выполнения каждой команды программа должна вывести одну строчку. Возможные команды для программы:

push n
Добавить в очередь число n (значение n задается после команды). Программа должна вывести ok.
pop
Удалить из очереди первый элемент. Программа должна вывести его значение.
front
Программа должна вывести значение первого элемента, не удаляя его из очереди.
size
Программа должна вывести количество элементов в очереди.
clear
Программа должна очистить очередь и вывести ok.
exit
Программа должна вывести bye и завершить работу.
Перед исполнением операций front и pop программа должна проверять, содержится ли в очереди хотя бы один элемент. Если во входных данных встречается операция front или pop, и при этом очередь пуста, то программа должна вместо числового значения вывести строку error.

Входные данные
Вводятся команды управления очередью, по одной на строке

Выходные данные
Требуется вывести протокол работы очереди, по одному сообщению на строке

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 push 1
front
exit
ok
1
bye
2 size
push 1
size
push 2
size
push 3
size
exit
0
ok
1
ok
2
ok
3
bye

Раздача подарков

Очередь

Громозека раздавал N земным детям, стоящим по кругу, привезенные подарки. Чтобы не было никому обидно, Громозека решил, что будет каждый раз давать подарок K-му ребенку. Ребенок, получивший подарок с радостью выбегал из круга, а все остальные смыкали круг. 
Определите в каком порядке дети получали подарки.

Входные данные
Входная строка содержит числа N ( 1 <= N <= 10000 ) и K ( 1 <= K <= 10000 ), разделённые пробелом.

Выходные данные
Программа должна вывести в одну строку, через пробел, номера ребят в том порядке, как они получают подарок.
 

Примеры
Входные данные Выходные данные
1 5 3 3 1 5 2 4

Маджонг

Задачи на моделирование Очередь

Петя недавно узнал о существовании игры маджонг. Она ему показалась настолько интересной, что он играет в нее целыми днями. Для этой игры необходима прямоугольная доска размером m x n полей и набор фишек разных цветов. При этом фишек каждого цвета в наборе должно быть ровно две. В начале игры фишки располагаются на доске произвольным образом.

После этого за один ход разрешается снять пару фишек одного цвета, если они обе являются самыми правыми в своих горизонталях, либо самыми левыми в своих горизонталях, либо самыми нижними в своих вертикалях, либо самыми верхними в своих вертикалях. Если соответствующей пары фишек нет, то игра закончена.


Например, на рисунке показан пример позиции в игре, когда можно сделать два хода: снять две фишки четвертого цвета, поскольку они являются самыми левыми в своих горизонталях, либо снять две фишки первого цвета, поскольку они являются самыми верхними в своих вертикалях.

Цель игры состоит в том, чтобы сделать как можно больше ходов.

Задана начальная расстановка фишек на доске. Требуется найти самую длинную последовательность ходов, которую может сделать Петя из заданной позиции.
Входные данные
Первая строка входного файла содержит размеры доски: два целых числа m и n (1 ≤ m, n ≤ 300, хотя бы одно из этих чисел четно). Далее следуют m строк по n
 чисел в каждой, j-е число в i-й из этих строк представляет собой номер цвета j-й слева фишки в i-й горизонтали. Цвета пронумерованы натуральными числами от 1 до n*m / 2. На доске ровно две фишки каждого цвета.

Выходные данные
В первой строке выходного файла выведите k — максимальное количество ходов, которое может сделать Петя из заданной начальной позиции. Во второй строке выходного файла выведите разделенные пробелами k чисел — номера цветов фишек в том порядке, в котором они должны сниматься с доски. Если возможных ответов несколько, выведите любой.

Наибольшее произведение

Очередь

Дано N целых чисел. Требуется выбрать из них три таких числа, произведение которых максимально.
 
Входные данные: 
На вход подается сначала число N - количество чисел в последовательности (\(3<=N<=100\)).
Далее идет сама последовательность: N целых чисел, по модулю не превышающих 1000.
 
Выходные данные:
Выведите три искомых числа в любом порядке. 
Если существует несколько различных троек чисел, дающих максимальное произведение, то выведите любую из них.

Примеры
Входные данные Выходные данные
1
9
3 5 1 7 9 0 9 -3 10
9 10 9
2
3
-5 -300 -12
-5 -300 -12
 

Hallowen