Динамическое программирование: два параметра

117 задачвместе с подтемами
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.
Бегемот – это шахматная фигура, которая живет на доске размером 100x100 клеток. За один ход бегемот перемещается на n клеток по горизонтали или вертикали и на m клеток в перпендикулярном направлении. Например, шахматный конь – это бегемотик, у которого n=2, m=1 (или наоборот). Раскрасьте доску, на которой живет бегемот, в два цвета (каждую клетку – в один из двух цветов), так чтобы любой ход из любой клетки приводил бегемота в клетку другого цвета.

Входные данные
Вводятся два натуральных числа n и m, не превосходящие 99.

Выходные данные
Выведите 100 строк по 100 цифр – 1 или 0, обозначающих клетки разного цвета (через пробел).
Поверхность Земли в горной местности можно представить в виде ломаной линии. Вершины ломаной расположены в точках (x1, y1), (x2, y2),…,(xN, yN), при этом xi<xi+1.

Обычный горный маг находится в точке (x1, y1) и хочет попасть в точку (xN, yN). При этом он может перемещаться только пешком. Он может ходить по поверхности Земли (т.е. вдоль ломаной). А может сотворить в воздухе мост и пройти по нему. Мост может соединять две вершины ломаной: мост не может начинаться и заканчиваться не в вершине ломаной, и мост не может проходить под землей (в том числе не может быть туннелем в горе), но мост может каким-то своим участком проходить по поверхности земли. Длина моста не может быть больше R. Суммарно маг может построить не более K мостов.

Какое наименьшее расстояние придется пройти магу, чтобы оказаться в точке (xN, yN).

Входные данные
Вводится сначала натуральное число N (2≤N≤100). Затем водится натуральное число K (1≤K≤100) — максимальное количество мостов. Далее вводится целое число R (0≤R≤10000) — максимальная возможная длина моста. Далее вводятся координаты (x1, y1), (x2, y2),…,(xN, yN). Все координаты – целые числа, не превышающие по модулю 10000, для всех i от 1 до N–1: xi<xi+1.

Выходные данные
Выведите одно число — минимальную длину пути, которую придется пройти магу (как по земле, так и по мостам). Ответ выведите не менее чем с 5 цифрами после десятичной точки.
Определим правильные скобочные выражения так:

Пустое выражение - правильное.
Если выражение S правильное, то (S) и [S] также правильные.
Если выражения A и B правильные, то и выражение AB - правильное.
Дана последовательность скобок "(", ")", "[" и "]". Требуется найти самое короткое правильное выражение, в котором данная последовательность является подпоследовательностью, то есть такое, из которого можно вычеркнуть некоторые символы (возможно, ноль) и получить исходную последовательность, не меняя порядок оставшихся.

Ограничения: исходная последовательность содержит не более 100 скобок.

Входные данные
В первой строке находятся символы (, ), [ и ] без пробелов.

Выходные данные
Выводится искомая последовательность скобок без пробелов.
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 ([(] ()[()]
2 ( ()
В головоломку умножения играют с рядом карт, каждая из которых содержит одно положительное целое число. Во время хода игрок убирает одну карту из ряда и получает число очков, равное произведению числа на убранной карте и чисел на картах, лежащих непосредственно слева и справа от неё. Не разрешено убирать первую и последнюю карты ряда. После последнего хода в ряду остаётся только две карты.

Цель игры - убрать карты в таком порядке, чтобы минимизировать общее количество набранных очков.

Например, если карты содержат числа 10, 1, 50, 20 и 5, игрок может взять карту с числом 1, затем 20 и 50, получая очки

10 * 1 * 50 + 50 * 20 * 5 + 10 * 50 * 5 = 500 + 5000 + 2500 = 8000.

Если бы он взял карты в обратном порядке, то есть 50, затем 20, затем 1, количество очков было бы таким:

1 * 50 * 20 + 1 * 20 * 5 + 10 * 1 * 5 = 1000 + 100 + 50 = 1150.

Входные данные
В первой строке находится число карт N, во второй - разделённые пробелами N чисел на картах.

Ограничения: 3 <= N <= 100, числа на картах целые от 1 до 100.

Выходные данные
Вывести одно целое число - минимально возможное число очков.
Непустая строка, содержащая некоторое слово, называется палиндромом, если это слово одинаково читается как слева направо, так и справа налево. Пусть дана строка, в которой записано слово S, состоящее из N прописных букв латинского алфавита. Вычёркиванием из этого слова некоторого набора символов можно получить строку, которая будет палиндромом. Требуется найти количество способов вычёркивания из данного слова некоторого (возможно, пустого) набора символов таких, что полученная в результате строка являлась палиндромом. Способы, различающиеся порядком вычёркивания символов, считаются одинаковыми.

Ограничения: 1 <= N <= 60.

Входные данные
В первой строке записано слово S.

Выходные данные
Вывести одно целое число - количество способов вычёркивания.
Однокопеечные монетки разложены в стопки (в стопках может быть различное количество монет), а стопки поставлены на столе в ряд слева направо. Двое противников по очереди делают ходы. Ход состоит в том, что один из игроков берет слева несколько стопок подряд, не меньше одной, но и не больше, чем перед этим взял его соперник. Первый игрок своим первым ходом берет не более K стопок. Игра заканчивается, когда стопок не остается. Требуется найти максимальное число монет, которое может получить первый участник после окончания игры, если второй игрок тоже старается ходить так, чтобы получить как можно больше монет.

Входные данные
В первой строке находится сначала число стопок N, за ним идут N чисел, задающих количество монет в стопках слева направо, а затем число K. Все числа в строке разделены пробелами.

Ограничения: 1 <= N <= 180, 1 <= K <= 80, количество монет в стопке - не менее 1 и не более 20 000.

Выходные данные
Вывести одно число - максимальное количество монет, которое заведомо может получить первый игрок, как бы ни играл второй.
SMS#55128
Сообщения SMS сотового телефона MOBILA составлены из прописных латинских букв. Если буква первая на кнопке, нужно нажать эту кнопку один раз, чтобы добавить букву в сообщение. Если буква вторая - нужно нажать кнопку дважды и т.д. Так, чтобы набрать слово "SMS", нужно нажать

(PQRS)(PQRS)(PQRS)(PQRS)(MNO)(PQRS)(PQRS)(PQRS)(PQRS)

Чтобы ввести две буквы, находящиеся на одной кнопке, нужно между нажатиями клавиши сделать паузу. Например, чтобы ввести сообщение "AA", нужно нажать

(ABC)(пауза)(ABC)

Если на кнопке три буквы, то, как только такая кнопка нажата три раза, последняя буква добавляется в сообщение немедленно, а следующие нажатия той же кнопки относятся к следующей букве сообщения. Аналогично, если на кнопке четыре буквы, то после четырёх нажатий в сообщение будет добавлена последняя буква. То есть последовательность нажатий

(ABC)(ABC)(ABC)(ABC)(пауза)(ABC)

соответствует сообщению "CAA". К сожалению, сотовые телефоны этой модели давно не производятся, и остался только один такой телефон. Он может произвольно вставлять и игнорировать паузы во время ввода сообщения, что может привести к некоторым изменениям в сообщениях. Например, введя MOSCOWQUARTERFINAL, можно получить вместо этого OMSCMNWQTTARTERPDEINAL. Вы получили SMS-сообщение и знаете, что оригинальное сообщение содержало N букв. Чтобы определить вероятность угадывания оригинального сообщения, найдите число возможных сообщений, которые могли превратиться в то, которое Вы получили.



Входные данные
В первой строке задана длина оригинального сообщения N. Вторая строка содержит полученное SMS-сообщение. 1 <= N <= 80, полученное сообщение состоит только из прописных латинских букв, длина полученного сообщения - от 1 до 80 букв.

Выходные данные
Вывести число сообщений из N букв, которые, будучи набранными на на этом телефоне, могут превратиться в данное сообщение.
Дано N целых чисел A1, A2, ..., AN. Требуется найти количество различных значений сумм вида k1A1 + k2A2 + ... + kNAN.
(1 <= N <= 500, 0 <= Ai <= 100, 0 <= ki <= 1, все числа целые.)

Входные данные:
В первой строке находится число N, во второй - A1, A2, ..., AN через пробел.

Выходные данные: 
Вывести одно число - количество различных значений сумм.
Дана матрица N*N, заполненная положительными числами. Путь по матрице начинается в левом верхнем углу. За один ход можно пройти в соседнюю по вертикали или горизонтали клетку (если она существует). Нельзя ходить по диагонали, нельзя оставаться на месте. Требуется найти максимальную сумму чисел, стоящих в клетках по пути длиной K (клетку можно посещать несколько раз).

Входные данные
В первой строке находятся разделенные пробелом числа N и K. Затем идут N строк по N чисел в каждой. 2 <= N <= 100, элементы матрицы имеют значения от 1 до 9999, 1 <= K <= 2000, все числа целые.

Выходные данные
Вывести одно число - максимальную сумму.
N  гангстеров собираются в ресторан. i-й гангстер приходит в момент времени T и имеет богатство Pi. Дверь ресторана имеет K + 1 степень открытости, они обозначаются целыми числами из интервала [0, K]. Степень открытости двери может изменяться на единицу в единицу времени, то есть дверь может открыться на единицу, закрыться на единицу или остаться в том же состоянии. В начальный момент времени дверь закрыта (степень открытости 0). i-й гангстер заходит в ресторан, только если дверь открыта специально для него, то есть когда степень открытости двери соответствует его полноте Si. Если в момент, когда гангстер подходит к ресторану, степень открытости двери не соответствует его полноте, он уходит и больше не возвращается. Ресторан работает в интервале времени [0, T]. Требуется собрать гангстеров с максимальным суммарным богатством в ресторане, открывая и закрывая дверь соответствующим образом.

Входные данные
В первой строке находятся числа N, K, T, во второй - T1, T2, ..., TN, в третьей - P1, P2, ..., PN. в четвёртой - S1, S2, ..., SN. Числа в строках разделены пробелами. 1 <= N <= 100, 1 <= K <= 100, 1 <= T <= 30 000, 0 <= Ti <= T, 1 <= Pi <= 300, 1 <= Si <= K, все числа целые.

Выходные данные
Вывести одно число - максимальное суммарное богатство гангстеров, попавших в ресторан. Если зайти не удалось никому, вывести 0.
В таблице из N строк и N столбцов клетки заполнены цифрами от 0 до 9. Требуется найти такой путь из клетки (1, 1) в клетку (N, N), чтобы сумма цифр в клетках, через которые он пролегает, была минимальной; из любой клетки ходить можно только вниз или вправо.

Входные данные
В первой строке находится число N. В следующих N строках содержатся по N цифр без пробелов. 2 <= N <= 250.

Выходные данные
Выводятся N строк по N символов. Символ решётка показывает, что маршрут проходит через эту клетку, а минус - что не проходит. Если путей с минимальной суммой цифр несколько, вывести любой.

Известный частный сыщик поставил чашку с чаем на специальную подогревающую подставку, питающуюся от USB-порта его компьютера, и приступил к обдумыванию очередного запутанного преступления. Через пару часов раздумий он понял, что для разгадки этого дела достаточно определить, была ли на месте преступления шахматная доска.

Недавно он получил по электронной почте фотографию места преступления. Подозрительный фрагмент (тот, на котором изображен предмет, похожий на шахматную доску) уже был скопирован в отдельный файл, но вдруг выяснилось, что, поскольку фотография была сжата с потерей качества, некоторые пиксели на ней из белых или черных стали серыми. Таким образом, определение того, является ли сфотографированный предмет шахматной доской, стало намного более сложным.

Все усложняется тем, что на фотографию могла попасть не вся шахматная доска, а лишь ее часть. Например, на приведенном рисунке на фотографию попала часть доски, у которой каждое поле имеет длину стороны, равную трем пикселям.

 

Помогите частному сыщику в расследовании преступления. Напишите программу, которая определит, может ли заданный фрагмент фотографии быть изображением части шахматной доски, и, если может, восстановит изображение шахматной доски до сжатия.

Шахматная доска — это квадрат, разбитый на \(x^2\) (для некоторого \(x\)) равных квадратов — полей. Стороны полей параллельны сторонам изображения. Длина стороны каждого поля шахматной доски выражается целым числом пикселей. Все пиксели, принадлежащие одному полю, покрашены в один и тот же цвет — черный или белый. При этом соседние поля (поля, имеющие общую сторону) покрашены в различные цвета.

Формат входных данных
Первая строка содержит два целых числа: \(m\) и \(n\) — размеры фрагмента фотографии в пикселях (\(1 \le m, n \le 250\)).

Следующие \(m\) строк содержат по \(n\) символов каждая, \(j\)-й символ \(i\)-й строки соответствует пикселю с координатами \((i, j)\). Символ <<.>> (точка) означает белый пиксель, символ <<*>> — черный, символ <<?>> — серый.

Формат выходных данных
Если заданный фрагмент фотографии может быть изображением части шахматной доски, выведите слово <<YES>>. После этого выведите \(m\) строк по \(n\) символов в каждой. Они должны содержать изображение соответствующей части шахматной доски в том же формате, что и во входных данных, только серые пиксели должны быть заменены на белые или черные. Если решений несколько, выведите любое.

В противном случае выведите слово <<NO>>.

На окружности отметили N точек и пронумеровали их последовательно числами от 1 до N. Требуется найти количество различных простых ломаных с вершинами в некоторых из отмеченных точек и с концами в точках с номерами i и j.

Ломаная называется простой, если она не проходит дважды через одну точку (и не содержит самокасаний и самопересечений).

Входные данные
Вводятся три натуральных числа N, i, j (2 ≤ N ≤ 2 000, 1 ≤ i < j ≤ N).

Выходные данные
Требуется вывести остаток от деления количества ломаных на 109.
Крупная межгалактическая сеть мебельных магазинов Galactic-Мебель недавно вышла на рынок мебели для кухонь в звездной системе LoST-2007. В этой звездной системе во всех квартирах кухни имеют форму прямоугольника размером a на b метров. При этом вдоль одной из стен принято ставить стол, в смежной с ней стене находится окно. Таким образом, для размещения различных кухонных шкафчиков остается угол со сторонами a и b метров.

Для экономии места в этой звездной системе принято ставить шкафчики вплотную друг к другу и к углу кухни. Кроме этого, сами шкафчики встраиваются внутрь стены, то есть вдоль стены расположены только их дверцы.

В звездной системе LoST-2007 используется n типов кухонных шкафчиков. Каждый тип шкафчиков характеризуется своей шириной wi, при этом на кухне должен присутствовать ровно один экземпляр каждого типа шкафчиков.

Недавно директор маркетингового отдела Galactic-Мебель заметил, что он может предложить клиентам несколько вариантов расположения шкафчиков на кухне. Различными считаются варианты, которые отличаются расположением хотя бы одного шкафчика. При этом шкафчики различных типов могут иметь одинаковую ширину, однако отличаются внешней отделкой. Так что даже размещения, которые отличаются лишь позициями шкафчиков с равной шириной, считаются различными. Например, пусть a = 3, b = 4 и есть два типа шкафчиков, шириной 1 и 2, соответственно.


Тогда возможно шесть планировок кухни. Возможные планировки показаны на рисунке.

Требуется по заданным размерам кухни и шкафчиков найти число различных планировок.

Входные данные
Первая строка содержит три целых числа: a, b и n (1 ≤ a ≤ 300, 1 ≤ b ≤ 300, 1 ≤ n ≤ 100). Каждая из следующих n строк содержит целое число wi (1 ≤ wi ≤ 300) — ширину соответствующего шкафчика.

Выходные данные
Выведите количество различных планировок кухни.
Учительница математики попросила школьников составить арифметическое выражение так, чтобы его значение было равно данному числу N, и записать его в тетради. В выражении могут быть использованы натуральные числа, не превосходящие K, операции сложения и умножения, а также скобки. Петя очень не любит писать, и хочет придумать выражение, содержащее как можно меньше символов. Напишите программу, которая поможет ему в этом.

Входные данные
В первой строке входных данных содержатся два натуральных числа: N (1 <= N <= 10000) - значение выражения и K (1 <= K <= 10000) - наибольшее число, которое разрешается использовать в выражении.

Выходные данные
В единственной строке выведите выражение с данным значением, записывающееся наименьшим возможным количеством символов. Если решений несколько, выведите любое из них.

Примечание
При подсчете длины выражения учитываются все символы: цифры, знаки операций, скобки. В приведенных ниже примерах для справки приводится длина получившейся строки. Выводить ее не нужно.

При организации движения по сложным перекресткам, для того, чтобы траектории водителей, выполняющих различные маневры не пересекались, вводят ограничения на возможные маневры водителей, в зависимости от того, по какой полосе движения водитель подъехал к перекрестку. Для этого используется знак <<движение по полосам>>, на рисунке справа приведен пример такого знака, установленного перед одним из перекрестков в Санкт-Петербурге.

 

Рассмотрим дорогу, подходящую к перекрестку, на котором сходится \(m\) дорог. Водитель, подъезжающий к перекрестку по этой дороге, потенциально может продолжить свое движение в \(m\) различных направлениях — обратно по дороге, по которой он приехал, а также по одной из оставшихся \(m - 1\) дорог. Пронумеруем возможные направления числами от 1 до \(m\) слева направо с точки зрения подъезжающего водителя, номер 1 получит разворот и возврат по дороге, по которой водитель подъезжал к перекрестку, номер 2 — поворот на самую левую из дорог, и т. д.

Пусть дорога содержит \(n\) полос для движения. Пронумеруем полосы от 1 до \(n\) слева направо, самая левая полоса получит номер 1, следующая номер 2, и т. д. Знак <<движение по полосам>> разрешает каждой из полос движение по некоторым из \(m\) возможных направлений. При этом должны выполняться следующие условия:

  1. если с \(i\)-й полосы разрешено движение в \(a\)-м направлении, а с \(j\)-й полосы — в \(b\)-м направлении, причем \(i < j\), то \(a \le b\);

  2. с каждой полосы разрешено движение хотя бы в одном направлении;

  3. в каждом направлении разрешено движение хотя бы с одной полосы.

Инспекция по безопасности дорожного движения заинтересовалась, а сколько различных знаков <<движение по полосам>> можно установить перед таким перекрестком. Помогите им найти ответ на этот вопрос.

Формат входных данных
Строка содержит два целых числа: \(m\) и \(n\) (\(2 \le m \le 50\), \(1 \le n \le 15\)).

Формат выходных данных
Выведите одно число — количество возможных знаков <<движение по полосам>>, которые можно установить перед перекрестком.

 

В примере возможны следующие варианты знаков <<движение по полосам>>:

С левой полосы С правой полосы
разворот разворот, налево, прямо, направо
разворот налево, прямо, направо
разворот, налево налево, прямо, направо
разворот, налево прямо, направо
разворот, налево, прямо прямо, направо
разворот, налево, прямо направо
разворот, налево, прямо, направо направо
Пете на день рождения подарили новую головоломку. Головоломка представляет собой цилиндр, состоящий из n круглых слоев, нанизанных на одну вертикальную ось. Каждый слой можно вращать независимо от других. Каждый слой разбит на n квадратиков, каждый из которых может быть либо черным, либо белым. В устойчивом состоянии квадратики соседних слоев находятся в точности друг под другом.



Для задания конфигурации головоломки удобно рассмотреть ее развертку - "разрезать" поверхность цилиндра вдоль вертикальной линии, проходящей по границам квадратиков, и обозначить черные клетки символом "1", а белые - символом "0". Пусть, например, одна из возможных разверток головоломки, приведенной на рисунке, следующая (на рисунке видно только первые три столбца этой развертки):
        000110 001110 101000 001000 011111 011110
Задача решающего головоломку состоит в том, чтобы, поворачивая слои, добиться того, чтобы все вертикальные столбцы были различны. Например, головоломка приведенная выше, не решена, поскольку два из ее столбцов (четвертый и пятый на приведенной развертке) одинаковы. Если же повернуть нижний слой влево на один квадратик, развертка головоломки примет следующий вид:
        000110 001110 101000 001000 011111 111100
Теперь все столбцы различны и, следовательно, головоломка решена.

Для того, чтобы решать головоломку было интереснее, на ее раскраску наложено дополнительное условие: нельзя повернуть один из слоев головоломки меньше, чем на полный оборот таким образом, что внешний вид головоломки останется тем же. Так, например, для n  = 6 слой с раскраской "010101" не разрешается, поскольку при его повороте на 2 квадратика внешний вид головоломки не меняется.

По заданной развертке головоломки выясните, можно ли ее решить, и если да, то приведите пример развертки решенной головоломки.


Входные данные
В первой строке вводится число n  - количество слоев в головоломке и количество квадратиков в одном слое (1 <= n  <= 200). Следующие n
 строк содержат по n  символов, каждый из которых равен 0 или 1 - развертку головоломки.

Выходные данные
Если решить головоломку можно, в первой строке выведите слово "Yes". В этом случае следующие n  строк должны содержать произвольную развертку решенной головоломки.

Если решить головоломку нельзя, выведите в первой и единственной строке выходных данных слово "No".

 
Сережа - большой любитель игр на сотовом телефоне. Недавно он скачал из интернета новую игру "Пузырьки 1D". Опишем правила игры.

Исходная позиция в игре представляет собой N пузырьков, расположенных вертикально в ряд. Каждый пузырек окрашен в один из четырех цветов - красный, зеленый, синий или желтый. Назовем группой несколько следующих подряд пузырьков одинакового цвета, непосредственно сверху и снизу от которых находятся либо пузырьки другого цвета, либо границы ряда пузырьков.

За один ход разрешается выбрать любую группу, состоящую хотя бы из двух пузырьков, и взорвать ее. За взрыв группы, содержащей K пузырьков, игрок получает K2 очков. После взрыва группы пузырьки, которые находились сверху, опускаются вниз.

Например, ниже на рисунке показана позиция, содержащая 10 пузырьков. В ней четыре группы, содержащие 3, 2, 4 и 1 пузырек, соответственно. Если взорвать группу, содержащую четыре пузырька, то игрок получит 16 очков, и верхние 5 пузырьков опустятся вниз. В получившейся позиции 6 пузырьков, и две группы по 3 пузырька в каждой.


По заданной начальной позиции в игре выясните, сможет ли Сережа уничтожить все пузырьки, и если да, то какое максимальное количество очков он сможет заработать.

Входные данные
На вход программы поступает одна строка, состоящая из букв "R", "G", "B и "Y", описывающая начальную позицию. Буквы задают цвета пузырьков в порядке просмотра сверху вниз ("R" означает красный пузырек, "G" – зеленый, "B" – синий, а "Y" – желтый). В заданной позиции не менее двух и не более 100 пузырьков.

Выходные данные
Выведите одно число – максимальное количество очков, которое сможет заработать Сережа. Если уничтожить все пузырьки невозможно, выведите 0.

Пояснения
В первом примере следует действовать следующим образом: сначала надо взорвать группу из четырех красных пузырьков, получив 16 очков. Затем надо взорвать в любом порядке получившиеся две группы по 3 пузырька, получив по 9 очков за каждую.
У Пети есть набор из N кирпичиков. Каждый кирпичик полностью окрашен в один из K цветов, i-й кирпичик имеет размер 1×1×Li. Петя знает, что он может построить из всех кирпичиков прямоугольную стену толщиной 1 и высотой K, причем первый горизонтальный слой кирпичиков в стене будет первого цвета, второй - второго и т. д. Теперь Петя хочет узнать, может ли он из своего набора построить две прямоугольные стены, обладающие тем же свойством. Помогите ему выяснить это.

Входные данные
В первой строке входных данных задаются числа N и K (1 <= N <= 5000, 1 <= K <= 100). Следующие N строк содержат описание Петиных кирпичиков: сначала длина Li, затем номер цвета Ci (1 <= Li <= 100, 1 <= Ci <= K). Известно, что у Пети не более 50 кирпичиков каждого цвета.

Выходные данные
Выведите в первой строке YES, если Петя сможет построить из всех своих кирпичиков две прямоугольные стены высоты K, j-й слой кирпичиков в каждой из которых будет j-го цвета, и NO в противном случае. В случае положительного ответа, выведите во второй строке в произвольном порядке номера кирпичиков, из которых следует построить первую стену (кирпичики нумеруются в том порядке, в котором они заданы во входных данных, начиная с 1). Если решений несколько, можно выдать любое из них.
В околоземном космическом пространстве накопилось много мусора, поэтому ученые сконструировали специальный аппарат - ловушку для космического мусора. Для того, чтобы хорошо собирать мусор, этот аппарат должен двигаться по достаточно сложной траектории, сжигая собранный по пути мусор. Ловушка может передвигаться в пространстве по 6 направлениям: на север (N), на юг (S), на запад (W), на восток (E), вверх (U) и вниз (D). Движением ловушки управляет процессор. Программа движения задается шестью правилами движения, которые соответствуют каждому из указанных направлений. Каждое такое правило представляет собой строку символов из множества {N, S, W, E, U, D}.

Команда ловушки есть пара из символа направления и параметра - целого положительного числа M. При исполнении такой команды ловушка в соответствии со своей программой выполняет следующее. Если параметр больше 1, то она перемещается на один метр в направлении, которое указано в команде, а затем последовательно выполняет команды, заданные правилом для данного направления, с параметром меньше на 1. Если же параметр равен 1, то просто перемещается на один метр в указанном направлении.

Пусть, например, заданы следующие правила:
Направление     Правило
N N
S NUSDDUSE
W UEWWD
E  
U U
D WED


Тогда при выполнении команды S(3) мусорщик выполнит следующие действия:
1) переместится на 1 метр в направлении S
2) выполнит последовательно команды N(2), U(2), S(2), D(2), D(2), U(2), S(2), E(2).
Если далее проанализировать действия мусорщика при выполнении команд из пункта 2, получим, что в целом он совершит следующие перемещения:

SNNUUSNUSDDUSEDWEDDWEDUUSNUSDDUSEEПо заданной команде определите, какое общее количество перемещений на один метр совершит ловушка при выполнении заданной команды. В приведенном примере это количество равно 34.

Входные данные
Первые шесть строк входных данных задают правила для команд с направлением N, S, W, E, U и D соответственно. Каждая строка содержит не более 100 символов (и может быть пустой). Следующая строка содержит команду ловушки: сначала символ из множества {N, S, W, E, U, D}, затем пробел и параметр команды - целое положительное число, не превышающее 100.

Выходные данные
Выведите единственное число - количество перемещений, которое совершит ловушка. Гарантируется, что ответ не превышает 109.
Поделиться
Класснуть