Алгоритмы

948 задачвместе с подтемами
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: ✓ успешные, ✗ неуспешные.
Вася нарисовал на клетчатой бумаге многоугольник, все стороны которого проходят по линиям сетки. После этого в каждой клетке он написал число, равное количеству сторон данной клетки, которые принадлежат сторонам многоугольника. Затем он стер многоугольник так, что остался листок бумаги, в каждой клетке которого написано число.

Восстановите нарисованный Васей многоугольник.

Входные данные
В первой строке входных данных содержатся два натуральных числа: Y - количество строк и X - количество столбцов листа (3 <= Y <= 1000, 3 <= X <= 1000). В каждой из следующих Y строк задается по X целых неотрицательных чисел, не превосходящих 4. Ни одна из сторон многоугольника не проходит по границе листа бумаги.

Выходные данные
Выведите искомый многоугольник в следующем формате.

Выходные данные должны содержать Y строк по 2X-1 символов в каждой (по одному символу на клетку и линию между клетками).

В первой строке выведите вертикальные отрезки в верхнем ряду клеток, обозначая их символом | (вертикальная черта - символ с кодом 124) и горизонтальные отрезки, отделяющие первый ряд клеток от следующего, обозначая их символом _ (подчеркивание). Если соответствующий отрезок в данном многоугольнике отсутствует, выведите вместо него символ . (точка). Во второй строке выведите в том же формате вертикальные отрезки во втором ряду и горизонтальные отрезки, отделяющие второй ряд от третьего. И т.д. В каждой строке на нечетных местах могут стоять только символы точка или подчеркивание, на четных местах - символы точка или вертикальная черта.

Гарантируется, что хотя бы одно решение существует. Если решений несколько, выведите любое из них.
Недавно Петя научился считать. Он тут же заметил, что число 2 обладает замечательным свойством - 2 + 2 = 2 × 2. Его старший брат Ваня тут же объяснил ему, что дело не в двойке.

"Дело в том, что последовательность 2, 2 - волшебная," - сказал Пете Ваня. - "Волшебная последовательность - это такая последовательность натуральных чисел, что сумма ее членов равна их произведению. Например последовательность 1, 2, 3 - тоже волшебная."

Петя тут же сложил 1, 2 и 3, потом перемножил их и обрадовался.

Теперь Петя хочет найти более длинные волшебные последовательности. Помогите ему!

Входные данные
В первой строке входных данных содержится целое число N (2 <= N <= 100).

Выходные данные
Выведите любую волшебную последовательность длины N. Разделяйте числа пробелами. Члены последовательности не должны превышать 109. Если такой волшебной последовательности длины N не существует, выведите единственное число - "-1".
Компания Macrohard выпустила новую версию своего редактора Nottoobad, который понимает некоторые голосовые команды. К сожалению, этих команд всего две - "повторить последнее слово" и "стереть последний символ". Причем при исполнении команды "повторить последнее слово" редактор автоматически вставляет пробел, который разделяет слова.

Однако компания утверждает, что с помощью этого редактора можно набирать текст, нажимая клавиши на клавиатуре гораздо реже. Например, чтобы набрать фразу "this thin thing" достаточно нажать на клавиши на клавиатуре всего 6 раз:


Чтобы повысить популярность своего продукта, компания решила провести конкурс, победителем которого станет тот, кто сможет набрать заданный набор слов в редакторе за наименьшее количество нажатий на клавиши. Причем первое слово зафиксировано, а остальные могут быть набраны в произвольном порядке. То есть, если надо набрать слова "apple", "plum" и "apricote", то первым надо набрать "apple", а слова "plum" и "apricote" можно поменять местами.

Поскольку Вы собираетесь участвовать в конкурсе, и у Вас есть знакомый в компании, который сообщил Вам по секрету набор слов, которые надо будет набрать, то неплохо бы написать программу, которая найдет порядок набора слов, при котором количество нажатий на клавиши будет минимальным.

Входные данные
В первой строке входных данных задано число N (1 <= N <= 100) – количество слов, которые предстоит набрать. Следующие N строк содержат слова – последовательности маленьких латинских букв, не длиннее 100 символов. Помните, что первое слово необходимо набрать первым!

Выходные данные
Выведите в первой строке число – минимальное количество нажатий на клавиши, которое придется совершить, чтобы набрать все указанные слова в редакторе Nottoobad. На следующих строках выведите слова в том порядке, в котором их следует набирать для достижения этого количества нажатий. Если решений несколько, выведите любое из них.
Штаб гражданской обороны Тридесятой области решил обновить план спасения на случай ядерной атаки. Известно, что все n селений Тридесятой области находятся вдоль одной прямой дороги. Вдоль дороги также расположены m бомбоубежищ, в которых жители селений могут укрыться на случай ядерной атаки.

Чтобы спасение в случае ядерной тревоги проходило как можно эффективнее, необходимо для каждого селения определить ближайшее к нему бомбоубежище.

Входные данные
В первой строке вводится число n - количество селений (1 <= n  <= 100000). Вторая строка содержит n различных целых чисел, i-е из этих чисел задает расстояние от начала дороги до i-го селения. В третьей строке входных данных задается число m - количество бомбоубежищ (1 <= m <= 100000). Четвертая строка содержит m различных целых чисел, i-е из этих чисел задает расстояние от начала дороги до i-го бомбоубежища. Все расстояния положительны и не превышают 109. Селение и убежище могут располагаться в одной точке.

Выходные данные
Выведите n чисел - для каждого селения выведите номер ближайшего к нему бомбоубежища. Бомбоубежища пронумерованы от 1 до m в том порядке, в котором они заданы во входных данных.
Пете на день рождения подарили новую головоломку. Головоломка представляет собой цилиндр, состоящий из n круглых слоев, нанизанных на одну вертикальную ось. Каждый слой можно вращать независимо от других. Каждый слой разбит на n квадратиков, каждый из которых может быть либо черным, либо белым. В устойчивом состоянии квадратики соседних слоев находятся в точности друг под другом.



Для задания конфигурации головоломки удобно рассмотреть ее развертку - "разрезать" поверхность цилиндра вдоль вертикальной линии, проходящей по границам квадратиков, и обозначить черные клетки символом "1", а белые - символом "0". Пусть, например, одна из возможных разверток головоломки, приведенной на рисунке, следующая (на рисунке видно только первые три столбца этой развертки):
        000110 001110 101000 001000 011111 011110
Задача решающего головоломку состоит в том, чтобы, поворачивая слои, добиться того, чтобы все вертикальные столбцы были различны. Например, головоломка приведенная выше, не решена, поскольку два из ее столбцов (четвертый и пятый на приведенной развертке) одинаковы. Если же повернуть нижний слой влево на один квадратик, развертка головоломки примет следующий вид:
        000110 001110 101000 001000 011111 111100
Теперь все столбцы различны и, следовательно, головоломка решена.

Для того, чтобы решать головоломку было интереснее, на ее раскраску наложено дополнительное условие: нельзя повернуть один из слоев головоломки меньше, чем на полный оборот таким образом, что внешний вид головоломки останется тем же. Так, например, для n  = 6 слой с раскраской "010101" не разрешается, поскольку при его повороте на 2 квадратика внешний вид головоломки не меняется.

По заданной развертке головоломки выясните, можно ли ее решить, и если да, то приведите пример развертки решенной головоломки.


Входные данные
В первой строке вводится число n  - количество слоев в головоломке и количество квадратиков в одном слое (1 <= n  <= 200). Следующие n
 строк содержат по n  символов, каждый из которых равен 0 или 1 - развертку головоломки.

Выходные данные
Если решить головоломку можно, в первой строке выведите слово "Yes". В этом случае следующие n  строк должны содержать произвольную развертку решенной головоломки.

Если решить головоломку нельзя, выведите в первой и единственной строке выходных данных слово "No".

 
Петя - большой любитель математических головоломок. Недавно он прочитал в одном популярном журнале о новой головоломке. Он пытался ее решить несколько дней, но это ему так и не удалось. Помогите Пете справиться с неподдающейся задачей.

В ряд выписаны n чисел. Требуется поставить между каждой парой соседних чисел один из знаков "+" или "×" таким образом, чтобы значение получившегося выражения было как можно больше. Использовать скобки не разрешается.

Например, для последовательности чисел 1, 2, 3, 1, 2, 3 оптимально расставить знаки следующим образом: 1 + 2 × 3 × 1 × 2 × 3. Значение выражения в этом случае равно 37.

Входные данные
В первой строке вводится число n (2 <= n <= 200000). Вторая строка содержит n целых чисел - числа, между которыми следует расставить знаки. Все числа находятся в диапазоне от 0 до 109.

Выходные данные
Выведите оптимальное выражение. В качестве знака "×" выводите символ "*" (звездочку). Если оптимальных решений несколько, выведите любое из них.
Реки#54942
Почти все Королевство Байтленд покрыто лесами и реками. Малые реки сливаются в более крупные реки, которые, в свою очередь, сливаются друг с другом; в конечном счете, все реки сливаются вместе в одну большую реку. Большая река впадает в море вблизи города Байттаун.

В Байтленде имеется n лесозаготовительных поселков, каждый из которых расположен вблизи какой-либо реки. В настоящее время в Байттауне находится большая пилорама, которая обрабатывает все деревья, срубленные в Королевстве. Деревья сплавляются вниз по рекам от поселков, где они срублены, к пилораме в Байттауне. Король Байтленда решил поставить k дополнительных пилорам в поселках, чтобы уменьшить стоимость сплава деревьев. После установки пилорам деревья не обязательно должны сплавляться в Байттаун, а могут быть обработаны на ближайшей пилораме, находящейся ниже по течению рек. Очевидно, что деревья, срубленные в окрестности поселка с пилорамой, вообще не сплавляются по рекам.

Необходимо отметить, что реки в Байтленде не разветвляются. Из этого следует, что для каждого поселка существует единственный путь сплава деревьев вниз по течению рек от него в Байттаун.

Королевские счетоводы подсчитали количество деревьев, срубаемых в каждом поселке за год. Вам необходимо определить, в каких поселках следует установить пилорамы, чтобы минимизировать общую стоимость сплава деревьев за год. Стоимость сплава одного дерева составляет один цент за каждый километр пути.

Задание
Напишите программу, которая:
<> * читает из стандартного ввода количество поселков, количество дополнительных пилорам, которые будут установлены, количество срубленных в каждом поселке деревьев и описание рек,
*вычисляет минимальную стоимость сплава деревьев после установки дополнительных пилорам,
*выводит результат в стандартный вывод.

Входные данные
Первая строка входных данных содержит два целых числа: n — количество поселков, не считая Байттауна (2 ≤ n ≤ 100), и k
 — количество дополнительных пилорам, которые будут установлены (1 ≤ k ≤ 50 и k ≤ n). Поселки нумеруются числами 1 , 2 ,...., n , а Байттаун имеет номер 0.

Каждая из последующих n строк содержит три целых числа, разделенных одним пробелом. Строка i + 1 содержит:

wi — количество деревьев, срубаемых в поселке i за год (0 ≤ wi ≤ 10 000),
vi — ближайший поселок (либо Байттаун) вниз по реке от поселка i (0 ≤ vi ≤ n),
di — расстояние (в километрах) по реке от поселка i до поселка vi (1 ≤ di ≤ 10 000).
Гарантируется, что суммарная стоимость сплава всех деревьев к пилораме в Байттауне не превосходит 2 000 000 000 центов в год.
В 50% тестов число n не превосходит 20.

Выходные данные
Первая и единственная строка выходных данных должна содержать одно целое число: минимальную стоимость сплава (в центах).

Пояснения


Рисунок сверху иллюстрирует входные данные примера. Номера поселков указаны внутри кругов. Числа под кругами обозначают количество деревьев, срубаемых вблизи данного поселка. Числа над стрелками указывают длины рек.

Пилорамы должны быть установлены в поселках 2 и 3.
Вы можете предполагать, что суммарное время работы библиотеки в процессе тестирования не будет превышать 4 сек.

Загрузить библиотеку для тестирования

Рассмотрим игру для двух игроков. Игрокам дан прямоугольник размером x × y (где x и y — положительные целые числа). Игроки ходят по очереди. Ход состоит в разделении прямоугольника на два прямоугольника одним горизонтальным или вертикальным разрезом. Полученные прямоугольники должны иметь положительные целочисленные размеры.


                  Возможные разрезы прямоугольника размером 4 × 3.

После каждого разреза прямоугольник с меньшей площадью убирается, а оставшийся передается другому игроку. Если прямоугольник разделен на две равные части, то убирается одна из них. Игрок, который получает прямоугольник размером 1 × 1, проигрывает, так как не может сделать следующий ход.

Ваша задача — написать программу, которая бы играла в игру с прямоугольниками и выигрывала. Для того чтобы играть, программа должна использовать специальную библиотеку. В библиотеке есть функции dimension_x() и dimension_y(), возвращающие размеры прямоугольника. Начальные размеры прямоугольника — целые числа от 1 до 100 000 000. Как минимум один из размеров больше 1. К тому же, в 50% тестов размеры прямоугольника не будут превышать 25.

В библиотеке есть также процедура cut(dir, position), которая должна вызываться вашей программой, чтобы сделать ход. Параметры dir и position описывают направление и позицию разреза соответственно. Параметр dir может принимать одно из двух значений: vertical и horizontal. Если dir = vertical, то проводится вертикальный разрез, а параметр position указывает x - координату разреза, как показано на рисунке выше. При этом вы должны гарантировать выполнение неравенства 1 ≤ position  ≤ dimension_x()− 1. Если dir = horizontal, то проводится горизонтальный разрез, а параметр position указывает y ? координату разреза. При этом, вы должны гарантировать выполнение неравенства 1 ≤ position  ≤ dimension_y()− 1.

После запуска вашей программы она будет играть за одного из игроков. Ваша программа ходит первой, она должна разрезать исходный прямоугольник. Когда ваша программа вызывает процедуру cut, ваш ход записывается и управление передается программе соперника. После хода соперника управление возвращается вашей программе. Значения, которые возвращаются функциями dimension_x() и dimension_y(), будут отражать результат вашего хода и хода соперника. Как только ваша программа выигрывает, проигрывает или делает неправильный ход, ее исполнение будет прервано. Прерывание вашей программы — это автоматический процесс, так что ваша программа должна продолжать делать столько ходов, сколько возможно до автоматического прерывания ее исполнения. Вы можете предполагать, что для предложенных входных данных всегда существует выигрышная стратегия для вашей программы.

Ваша программа не должна читать какие-либо файлы или писать в них, не должна использовать стандартный ввод и вывод и не должна пытаться изменять содержимое какой-либо памяти вне вашей программы. Нарушение любого из этих правил может привести к дисквалификации.

Экспериментирование

Для того, чтобы дать вам возможность поэкспериментировать с библиотекой, в ваше распоряжение предоставлены примеры библиотек: их исходные тексты находятся в файлах preclib.pas, creclib.c и creclib.h . Эти библиотеки вы можете взять по адресу: http :// contest / . Они реализуют очень простую стратегию. Когда вы запустите вашу программу, она будет играть против этих простых соперников. Вы можете изменять их, чтобы протестировать вашу программу с лучшими соперниками. Следует учесть, что во время тестирования после окончания тура, ваша программа будет играть против другого соперника.

При посылке вашей программы на проверку с использованием интерфейса TEST , она будет откомпилирована с немодифицированной библиотекой соперника. При этом посылаемый вами входной файл будет передан как стандартный ввод вашей программе. Входной файл должен состоять из двух строк, каждая из которых должна содержать по одному целому числу. Первая строка должна содержать исходную ширину, вторая — исходную высоту прямоугольника. Эти размеры будут прочитаны библиотекой, предложенной в качестве примера.

Если вы модифицируете часть implementation библиотеки preclib.pas, пожалуйста, перекомпилируйте её, используя команду ppc386 -O2 preclib.pas. Эта команда создаст файлы preclib.o и preclib.ppu. Эти файлы необходимы для компиляции вашей программы и должны быть в помещены в каталог, где находится ваша программа. Пожалуйста, не модифицируйте часть interface библиотеки preclib.pas.

Если вы модифицируете библиотеку creclib.c, пожалуйста, не забудьте поместить ее вместе с creclib.h в каталог, где находится ваша программа, — они необходимы для компиляции. Пожалуйста, не модифицируйте файл creclib.h.

В ваше распоряжение также предоставляются две простые программы, которые иллюстрируют использование библиотек crec.c и prec.pas. Пожалуйста, помните, что эти программы не являются правильными решениями. Вы можете откомпилировать их, используя такие команды:

gcc -O2 -static crec.c creclib.c -lm
g++ -O2 -static crec.c creclib.c -lm
ppc386 -O2 -XS prec.pas

Библиотеки

В ваше распоряжение предоставлены библиотеки, которые обеспечивают следующую функциональность:

Библиотека для FreePascal (preclib.ppu, preclib.o)
type direction = (vertical, horizontal);
function dimension_x(): longint;
function dimension_y(): longint;
procedure cut(dir: direction; position: longint);

 
Включите следующий оператор в ваш исходный файл rec.pas:
uses preclib;
Чтобы откомпилировать вашу программу, скопируйте файлы preclib.o и reclib.ppu в каталог, где находится ваш исходный файл, и выполните следующую команду:
ppc386 -O2 -XS rec.pas
Файл prec.pas является примером использования библиотеки preclib.

Библиотека для GNU C/C++ (creclib.h, creclib.c)

typedef enum __direction {vertical, horizontal} direction;
int dimension_x();
int dimension_y();
void cut(direction dir, int position);



Включите следующий оператор в ваш исходный файл (rec.c или rec.cpp):
#include ”creclib.h”
Чтобы откомпилировать вашу программу, скопируйте файлы creclib.c и creclib.h в каталог, где находится ваш исходный файл, и выполните следующую команду:
gcc -O2 -static rec.c creclib.c –lm
или:
g++ -O2 -static rec.cpp creclib.c –lm
Файл crec.c является примером использования библиотеки в C.
Пример взаимодействия

Ниже приведен пример взаимодействия вашей программы с библиотекой. Он показывает, как может проходить игра. Игра начинается с прямоугольника размером 4 × 3. Существует выигрышная стратегия для этого случая.
 

Ваша программа вызывает

Что происходит

dimension_x()

возвращает 4

dimension_y()

возвращает 3

cut(vertical, 1)

ваш разрез записывается, и прямоугольник размером 3 × 3 передается вашему сопернику, который разрезает его и получается прямоугольник размером 3 × 2; после этого управление передается вашей программе

dimension_x()

возвращает 3

dimension_y()

возвращает 2

cut(horizontal, 1)

ваш разрез записывается, и прямоугольник размером 3 × 1 передается вашему сопернику, который разрезает его и получается прямоугольник размером 2 × 1; после этого управление передается вашей программе

dimension_x()

возвращает 2

dimension_y()

возвращает 1

cut(vertical, 1)

в результате вашего разреза получается прямоугольник размером 1 × 1, так что вы выиграли; после этого работа вашей программы автоматически прекращается.

Сегодня день рождения Никиты. На празднование дня рождения приглашены n детей (включая самого Никиту). Все дети пронумерованы числами от 1 до n. Работники МакДональдса приготовили большой круглый стол и поставили вокруг него n стульев.

Как только дети приходят на день рождения, они рассаживаются за столом. Ребенок с номером 1 занимает одно из мест. Ребенок с номером 2 занимает место слева от ребенка с номером 1. Ребенок с номером 3 занимает следующее за ним место слева и так далее. Наконец, ребенок с номером n
 займет оставшееся свободное место между детьми с номерами n – 1 и 1.

Работники МакДональдса хорошо знают, что некоторые из приглашенных детей ведут себя весьма шумно за столом, если сидят друг с другом. Поэтому работники ресторана собираются пересадить детей в некотором порядке. Этот порядок описывается перестановкой p1, p1,..., pn (p1, p2,..., pn — различные целые числа от 1 до n). То есть, ребенок p1 должен сидеть между pn и p2, ребенок pi (i = 2, 3, ... , n − 1) должен сидеть между pi-1 и pi+1; ребенок pn должен сидеть между pn-1 и p1.

К сожалению, все дети пришли и расселись так, как указано в первом абзаце. Поэтому для того, чтобы рассадить детей в нужном порядке, придется пересадить кого-то из детей на некоторое количество мест влево или вправо. Для каждого ребенка работникам ресторана необходимо решить, как он будет пересаживаться: они должны выбрать направление (влево или вправо) и расстояние (на сколько мест нужно переместиться). Затем, по заданному сигналу все дети должны одновременно встать и переместиться на места, определенные работниками МакДональдса.

Пересаживание детей вносит беспорядок в празднование дня рождения. Величина беспорядка пропорциональна максимальному из расстояний, на которые дети будут пересажены. Пересаживание детей можно организовать многими способами. Работники МакДональдса решили выбрать тот из них, при котором величина беспорядка будет минимальной, то есть тот способ, при котором максимальное из расстояний пересаживания будет минимальным. Помогите им найти такой способ.

Имейте в виду, что ребенок pi может сидеть как слева, так и справа от ребенка pn.

Задание
Ваша задача — написать программу, которая:
· читает из стандартного ввода количество детей и перестановку, определяющую желаемый порядок рассадки детей,
· вычисляет минимально возможную величину беспорядка,
· выводит результат в стандартный вывод.

Входные данные
В первой строке стандартного ввода содержится единственное целое число n (1 ≤ n ≤ 1 000 000). Во второй строке содержатся n целых чисел p1, p2,..., pn, разделенных одним пробелом. Числа p1, p2,..., pn образуют перестановку множества {1, 2, ... , n}, описывающую желаемый порядок рассадки детей. Кроме того, в 50% тестов число n не будет превышать 1 000.

Выходные данные
В первую и единственную строку стандартного вывода выведите единственное число — минимально возможное из максимальных расстояний, на которые придется пересесть детям.

Пояснения

На рисунке слева изображена исходная рассадка детей. На рисунке в середине показан результат пересаживания, при котором дети с номерами 1 и 2 перемещаются на одно место, дети с номерами 3 и 5 перемещаются на два места и дети с номерами 4 и 6 не меняют своего положения. Требуемые условия рассадки выполнены, поскольку 3-й сидит между 6-м и 4-м, 4-й сидит между 3-м и 5-м, 5-й сидит между 4-м и 1-м, 1-й сидит между 5-м и 2-м, 2-й сидит между 1-м и 6-м и 6-й сидит между 2-м и 3-м. Также существует другой вариант конечной рассадки детей, изображенный на рисунке справа. В обоих вариантах величина беспорядка равна 2.
Рассмотрим неубывающую последовательность s1, ..., sn + 1 ( si <= si + 1 для 1 <= i <= n ). Последовательность m1, ..., mn, в которой каждый член определен как mi = ½ * ( si + si + 1 ) для 1 <= i <= n, назовем “средней последовательностью” для последовательности s1, ... sn + 1. Например, средняя последовательность для последовательности 1, 2, 2, 4 есть 1.5, 2, 3. Заметим, что элементы средней последовательности могут быть дробными числами. Тем не менее, в данной задаче используются только те средние последовательности, в которых все числа целые. Для заданной неубывающей последовательности из n целых чисел m1, ..., mn необходимо вычислить количество всех неубывающих последовательностей из n + 1 целых чисел s1, ..., sn + 1, для которых заданная последовательность m1, ..., mn является средней последовательностью.

Задание
Напишите программу, которая:

• читает из стандартного ввода неубывающую последовательность целых чисел;
• вычисляет количество всех неубывающих последовательностей целых чисел, для которых заданная последовательность является средней последовательностью;
• выводит ответ в стандартный вывод.

Входные данные
Первая строка стандартного ввода содержит одно целое число n (2 <= n <= 5000000). Оставшиеся n строк содержат значения последовательности m1, ..., mn. Строка i + 1 содержит одно целое число mi (0 <= mi <= 1000000000).

Выходные данные
Ваша программа должна вывести в стандартный вывод ровно одно целое число – количество всех неубывающих последовательностей целых чисел, для которых входная последовательность является средней последовательностью.
Сад#54922
Байтмен владеет красивейшим садом в Байттауне, в котором он посадил n роз. Пришло лето, и цветы выросли большими и красивыми. Байтмен понял, что он не в состоянии самостоятельно ухаживать за всеми розами, и решил нанять двух садовников в помощь. В этом случае ему нужно выбрать две прямоугольные области, чтобы каждый из садовников ухаживал за розами в одной их них. Области не должны пересекаться, и в каждой должно быть ровно k
роз.

Байтмен хочет установить забор, огораживающий прямоугольные области. Для экономии денег забор должен быть как можно короче. Ваша задача – помочь Байтмену выбрать две прямоугольные области.

Сад представляет собой прямоугольник длиной l метров и шириной w метров, который разделен на l·w одинаковых единичных квадратов размером 1x1 метр каждый. Зафиксируем координатную систему так, чтобы оси координат были параллельны сторонам сада. Все квадраты имеют целые координаты (x,y), удовлетворяющие ограничениям 1 <= x <= l, 1 <= y <= w. В каждом единичном квадрате может содержаться любое количество роз.

Стороны прямоугольных областей, которые выбираются, должны быть параллельны сторонам сада, а их угловые единичные квадраты – иметь целые координаты. Прямоугольная область с угловыми единичными квадратами (l1,w1), (l1 ,w2), (l2, w1) и (l2,w2) (для 1 <= l1 <= l2 <= l и 1 <= w1 <= w2 <= w):

• содержит все единичные квадраты с координатами (x,y), которые удовлетворяют условию l1 <= x <= l2 и w1 <= y <= w2, и
• имеет периметр 2 · (l2−l1+1)+ 2 · (w2−w1+1).

Две прямоугольных области не должны пересекаться, то есть, они не должны иметь ни одного общего квадрата. Даже если они имеют общую сторону или её часть, они ограждаются разными заборами.

Задание
Напишите программу, которая:

• читает из стандартного ввода размеры сада, общее количество роз в саду, количество роз, которое должно находиться в каждой прямоугольной области, и позицию каждой розы в саду, определяемую координатами единичного квадрата, в котором она находится;
• находит угловые единичные квадраты двух таких прямоугольных областей с минимальной суммой периметров, которые удовлетворяют заданным условиям;
• выводит в стандартный вывод минимальное значение суммы периметров двух непересекающихся прямоугольных областей, каждая из которых содержит точно заданное количество роз (или единственное слово NO, если такой пары прямоугольных областей не существует).

Входные данные
Первая строка стандартного ввода содержит два числа: l и w (1 <= l, w <= 250), разделенных одним пробелом – длину и ширину сада. Во второй строке задаются два числа: n и k (2 <= n <= 5000, 1 <= k <= n/2), записанных через пробел и обозначающих общее количество роз в саду и количество роз, которое должно быть в каждой из прямоугольных областей. Следующие n строк содержат позиции роз, по одной розе в строке. Каждая (i+2)-я строка содержит два числа li, wi (1 <= li <= l, 1 <= wi <= w), разделенных одним пробелом – координаты квадрата, содержащего i-ю розу.

В одном квадрате может содержаться две или большее количество роз.

Выходные данные
В первую и единственную строку стандартного вывода ваша программа должна вывести одно число – минимальную сумму периметров двух неперекрывающихся прямоугольных областей, каждая из которых содержит ровно k роз, или единственное слово NO, если таких прямоугольников нет.

Рисунок к тесту:
Двое играют в следующую игру. Из кучки спичек за один ход игрок вытягивает либо 1, либо 2, либо 1000 спичек. Выигрывает тот, кто забирает последнюю спичку. Кто выигрывает при правильной игре?

Входные данные
Вводится одно натуральное число — N ( 1≤ N ≤ 10000) начальное количество спичек в кучке.

Выходные данные
Выведите 1, если выигрывает первый игрок (тот, кто ходит первым), или 2, если выигрывает второй игрок.
В игру «черный ящик» играют с помощью квадратного черного ящика, который располагается на плоском столе. На каждой из сторон ящика есть n отверстий (всего 4n отверстий), в которые можно вбрасывать шар. Вброшенный шар через некоторое время вылетит наружу через одно из 4n отверстий, возможно, через то же отверстие, в которое он был вброшен.



Содержимое черного ящика можно рассматривать в виде сетки размером n x n. Отверстия в сторонах ящика – это начала и концы строк и столбцов сетки. Каждая клетка сетки либо пустая, либо занята отражателем. Отражатель – это устройство, которое изменяет направление движения шара на 90 градусов. Рассмотрим пример ящика размером 5x 5.

Вброшенный шар движется по прямой, пока не попадает в отражатель или не вылетит наружу. Когда шар попадает в отражатель, шар меняет направление своего движения, а отражатель меняет свое положение (под словом «меняет» подразумевается поворот на 90 градусов). На примере показаны действия отражателя.



a) Первый шар вброшен через отверстие. Он попал в отражатель и изменил направление движения.

b) После попадания первого шара отражатель изменил свое положение. Новый шар вбросили в то же отверстие, он попал в тот же отражатель, и отразился в направлении, противоположном направлению первого шара после отражения.

c) Отражатель изменил свое положение. После каждого попадания положение отражателя изменяется.


Когда шар попадает в отражатель, раздается звуковой сигнал. Количество отражений шара можно узнать, посчитав количество сигналов. Можно доказать, что шар всегда вылетает из ящика. У ящика есть одна кнопка, которая приводит его в исходное положение, и другая кнопка, которая меняет положение всех отражателей на противоположное.

ЗАДАНИЕ
Вам будет предоставлен интерфейс к 15 черным ящикам с помощью библиотеки функций Pascal или C/C++. Вы должны определить содержимое каждого из ящиков как можно точнее и отправить на проверку файлы, описывающие каждый ящик. Интерфейс также предоставляет возможность создания собственных ящиков для тестирования.

ОГРАНИЧЕНИЯ
1 ≤ n ≤ 30

 

ВЫВОД

Вы должны предоставить на проверку файлы, содержащие следующие данные для каждого из 15 черных ящиков:
blackboxK.out ОПИСАНИЕ
#FILE blackbox K
.....
.../.
....
.../.
.?.?.
СТРОКА 1: Заголовок файла, который должен иметь вид
#FILE blackbox K
где K (число в диапазоне 1..15) соответствует ящику, для которого найдено решение.
n СТРОК: Каждая строка описывает строку ящика, начиная с верхней и заканчивая нижней. Каждая строка должна содержать ровно n символов, соответствующих клеткам, находящимся на пересечении этой строки и столбцов (слева направо).
·Символ ‘.’ обозначает, что клетка пуста.
·Символ ‘/’ обозначает, что в клетке находится отражатель с исходным положением ‘/’
·Символ ‘’ обозначает, что в клетке находится отражатель с исходным положением ‘’
·Символ ‘?’ обозначает, что Вы не смогли определить исходное содержимое клетки

 

БИБЛИОТЕКА

Вам будет предоставлена библиотека, которая содержит следующие функции:
ФУНКЦИЯ Описание
PASCAL
function Initialize(box: integer): integer;
C/C++
int Initialize(int box);
Инициализирует библиотеку. Эта функция должна вызываться один раз в начале программы. Она возвращает значение n – количество отверстий на каждой стороне ящика.
Параметр box должен содержать целое число в пределах от 1 до 15, указывающее номер ящика, который Вы хотите использовать, или 0, если Вы хотите использовать ящик, созданный Вами.
PASCAL
function throwBall(holeIn, sideIn: integer;
var holeOut, sideOut: integer): longint;
C
int throwBall(int holeIn, int sideIn,
int *holeOut, int *sideOut);
C++
int throwBall(int holeIn, int sideIn,
int &holeOut, int &sideOut);
Вбрасывает шар в ящик через отверстие с номером holeIn на стороне sideIn. Стороны пронумерованы следующим образом: 1 – Верхняя, 2 – Правая, 3 – Нижняя и 4 – Левая. Отверстия пронумерованы слева направо и сверху вниз, начиная с номера 1 на каждой стороне. В параметрах holeOut и sideOut функция возвращает номер отверстия и номер стороны – место, где шар вылетел наружу. В качестве своего значения функция throwBall возвращает количество звуковых сигналов, вызванных попаданиями шара в отражатели.
PASCAL
procedure ResetBox;
C/C++
Void ResetBox();
Возвращает все отражатели в исходное положение.
PASCAL
procedure ToggleDeflectors;
C/C++
Void ToggleDeflectors();
Меняет положения всех отражателей в ящике на противоположные.
PASCAL
procedure Finalize;
C/C++
Void Finalize();
Корректно заканчивает взаимодействие с ящиком. Эта функция должна вызываться в конце Вашей программы.
Чтобы использовать библиотеку в Вашей программе, необходимо выполнить следующее:
·FreePascal: В каталоге задачи есть файлы pbblib .o и pbblib. ppu. Чтобы их использовать, необходимо добавить следующую строку в Вашу программу
uses pbblib;
В файле pblackbox.pas представлен пример использования библиотеки.

·C: В каталоге задачи есть файлы cbblib.o и cbblib.h. Чтобы их использовать, необходимо добавить следующую директиву в Вашу программу
#include “cbblib.h”
В файле cblackbox.c представлен пример использования библиотеки. Чтобы скомпилировать код, используйте следующую команду
gcc –o yourprogram cbblib.o yourprogram.c

·C++: В каталоге задачи есть файлы cppbblib.o и cppbblib.h. Чтобы их использовать, необходимо добавить следующую директиву в Вашу программу
#include “cppbblib.h”
В файле cppblackbox .cpp представлен пример использования библиотеки. Чтобы скомпилировать код, используйте следующую команду
g++ –o yourprogram cppbblib.o yourprogram.cpp

 

ЗАМЕЧАНИЕ: В любой момент времени может быть запущено не более одной программы, работающей с библиотекой.
 

ПРИМЕР ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Ниже представлен пример взаимодействия с ящиком, изображенным ранее на рисунке:
ВЫЗОВ ФУНКЦИИ ВОЗВРАЩЕННОЕ ЗНАЧЕНИЕ
Initialize(0); Пусть программа взаимодействует с ящиком, изображенным на рисунке. Тогда функция возвращает значение 5, означая, что n = 5.
PASCAL
throwBall(3,4,holeOut,sideOut );
C
throwBall(3,4,&holeOut,&sideOut);
C++
throwBall(3,4,holeOut,sideOut);
Шар вбрасывается в отверстие с номером 3 (третье сверху) на левой стороне. Возвращается значение 1 – это означает, что шар отразился один раз. После возврата из функции, переменная holeOut содержит значение 2, а переменная sideOut содержит значение 3, то есть шар вылетел через отверстие с номером 2 (второе слева) нижней стороны ящика.

ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАНИЕ
Если Вы передадите значение 0 в функцию Initialize, библиотека прочитает содержимое ящика из файла blackbox.in. Так Вы сможете экспериментировать с библиотекой. Формат файла blackbox.in описан ниже.
blackbox.in ОПИСАНИЕ
5
3
2 3
4 2 /
4 4 /
СТРОКА 1: Содержит целое число n, которое задает количество отверстий на каждой стороне.
СТРОКА 2: Содержит целое число d , которое задает количество отражателей в ящике.
СЛЕДУЮЩИЕ d СТРОК: Каждый отражатель описывается одной строкой. Каждая строка содержит два целых числа, разделенных пробелом, которые задают номер столбца и строки, где расположен отражатель. После второго числа через один пробел записан символ, который может быть ‘/’ или ‘’ и определяет исходное положение отражателя.
ЗАМЕЧАНИЕ: Файл blackbox. in из примера описывает ящик, изображенный вверху страницы 1.
 

СООБЩЕНИЯ ОБ ОШИБКАХ

В случае любых проблем библиотека выведет сообщение об ошибке в стандартный поток вывода ошибок. Возможные сообщения об ошибке и их значения приведены в нижеследующей таблице.
 
СООБЩЕНИЕ ЗНАЧЕНИЕ
ERR 1 More than one app Только одна программа может одновременно работать с черными ящиками, перезапустите все программы и запускайте их строго по одной.
ERR 2 Invalid box Переданный вами номер ящика не лежит в пределах от 0 до 15.
ERR 3 Invalid deflector В файле blackbox.in находится отражатель в некорректной клетке.
ERR 4 Invalid symbol В файле blackbox.in обнаружен недопустимый символ.
ERR 5 Invalid size Размер ящика в файле blackbox. in задан неверно.
ERR 6 Invalid input hole Либо сторона, либо отверстие вбрасывания шара заданы неверно.
ERR 7 ALARM Пожалуйста, обратитесь к техническому персоналу.

 
Город Мехико расположен в прекрасной долине, известной как Долина Мехико, на месте которой много лет назад было озеро. Около 1300 года ацтекские религиозные лидеры выпустили указ о том, что центр озера должен быть засыпан, чтобы построить столицу их империи. В настоящее время озеро полностью осушено.

Вокруг озера до появления ацтеков были расположены c прибрежных городов. Некоторые из этих городов заключили между собой коммерческие соглашения. Между городами, установившими коммерческие соглашения, по озеру на лодках перевозились различные товары. Любую пару городов можно было соединить отрезком прямой, полностью проходящим через озеро.

В какой-то момент короли городов решили упорядочить товароперевозки. Они разработали маршрут товароперевозок, который соединяет все города вокруг озера. Маршрут удовлетворяет следующим условиям:

*Он начинается в каком-либо городе, проходит через каждый прибрежный город и заканчивается в городе, отличном от того, в котором он начался.
*Маршрут проходит через каждый город ровно один раз.
*Любые два последовательно посещаемых города маршрута обязаны иметь между собой коммерческое соглашение.
*Маршрут состоит из отрезков прямых, каждый из которых соединяет два последовательно посещаемых города маршрута.
*Чтобы избежать столкновения лодок, маршрут не должен иметь самопересечений.



На рисунке показано озеро и города вокруг него. Тонкие и жирные линии отрезков обозначают коммерческие соглашения между городами. Жирные линии показывают маршрут грузоперевозок, начинающийся в городе 2 и заканчивающийся в городе 5.

Этот маршрут нигде не имеет самопересечений. Но если построить маршрут, идущий из города 2 в город 6, затем в город 5, а затем в город 1, то он будет неправильным, поскольку имеет самопересечения.

Города нумеруются целыми числами от 1 до c по направлению часовой стрелки.
Задание
Напишите программу, которая по заданному числу городов c и списку коммерческих соглашений между городами, найдет маршрут товароперевозок, удовлетворяющий указанным выше условиям.

Ограничения
3 ≤ c ≤ 1000, c – число городов вокруг озера

Входные данные
На вход Вашей программы поступают данные в следующем формате:

СТРОКА 1: Содержит целое число c.
СТРОКА 2: Содержит целое число n – количество коммерческих соглашений.
СЛЕДУЮЩИЕ n СТРОК: Каждая строка описывает одно коммерческое соглашение (одно соглашение описывается один раз). В строке задаются два целых числа, разделенных пробелами, которые соответствуют номерам городов, заключивших между собой коммерческое соглашение.

Выходные данные
Если возможно построить маршрут товароперевозок, выведите c строк, в каждой из которых записано целое число. Эти числа представляют собой порядок посещения городов по маршруту товароперевозок. Если невозможно построить маршрут товароперевозок, удовлетворяющий всем указанным требованиям, выведите одну строку, содержащую отрицательное целое число -1.

Замечание
Если существует несколько маршрутов товароперевозок, удовлетворяющих всем указанным требованиям, выведите любой из них.
Фирма Macrohard разработала новый протокол обмена данными по сети. Каждый блок данных при этом обмене состоит из N
 чисел в диапазоне от 0 до M-1 включительно. Чтобы повысить надежность передачи, вместе с блоком данных пересылается контрольный блок такой же длины.

Предположим, что исходный блок состоит из чисел a1, a2,…,aN. Тогда, контрольный блок состоит из чисел b1, b2,…,bN, из диапазона от 0 до M-1 включительно таких, что выполняются следующие равенства: b1 = (aN + bN) mod M, b2 = (a1 + b1) mod M, ... , bN = (aN-1 + bN-1) mod M (обозначение X mod M обозначает остаток от деления X на M, например, 7 mod 4 = 3, 6 mod 2 = 0).

Блоки данных, для которых нельзя построить контрольный блок, удовлетворяющий указанному свойству, считаются подозрительными и их передача по сети не разрешается.

Ваня хочет поступить на работу программистом в фирму Macrohard, и в качестве вступительного задания ему поручили написать процедуру построения контрольного блока для заданного блока данных. Помогите ему!

Входные данные
В первой строке вводятся числа N и M (1 <= N <= 1000, 2 <= M <= 109). Следующая строка содержит блок данных, для которого следует построить контрольный блок, числа разделены пробелами.

Выходные данные
В первой строке выведите YES, если для данного блока данных можно построить контрольный блок, и NO, если нельзя. В случае, если контрольный блок построить можно, во второй строке выведите контрольный блок. Числа разделяйте пробелами. Если решений несколько, можно выдать любое из них.
Триангуляцией некоторого набора точек на плоскости называется набор невырожденных треугольников, удовлетворяющий следующим свойствам:

1) Вершинами треугольников являются только точки исходного набора. Каждая точка исходного набора является вершиной хотя бы одного треугольника.
2) Два различных треугольника либо не имеют общих точек, либо имеют общую вершину, либо имеют общую сторону (но площадь их пересечения всегда равна 0).
3) Любая точка, лежащая внутри выпуклой оболочки исходного набора точек, принадлежит хотя бы одному треугольнику (она может принадлежать нескольким треугольникам, если является их общей вершиной или принадлежит их общей стороне). (Выпуклой оболочкой некоторого набора точек называется наименьший выпуклый многоугольник, содержащий все эти точки).

Триангуляция называется триангуляцией Делоне, если кроме того для нее выполняется следующее условие:
4) Внутри окружности, описанной около любого треугольника из триангуляции, не лежит ни одна из исходных точек (точки могут лежать на окружности, в частности на ней, очевидно, лежат вершины рассматриваемого треугольника).

Для заданного набора точек найдите количество его триангуляций Делоне (две триангуляции считаются различными, если они отличаются хотя бы одним треугольником).

Входные данные
В первой строке вводится число N - количество точек (3 <= N <= 30) исходного набора. Следующие N строк содержат по одной паре вещественных чисел - координаты соответствующей точки. Никакие три точки не лежат на одной прямой.

Выходные данные
Выведите количество различных триангуляций Делоне указанного набора точек.
Для идентификации ресурсов в сети Internet используются URL (Uniform Resource Locator). URL состоит из нескольких элементов: протокол, хост, порт, путь, файл и секция. Некоторые элементы URL могут быть опущены. Рассмотрим упрощенный формат URL:

[протокол://]хост[:порт][путь/[файл[#секция]]]
Заключенные в квадратные скобки элементы могут быть опущены, т.е. например, можно не указать протокол или секцию. Но, например, если указан файл, то обязательно должен быть указан путь. Регистр букв в элементах URL не важен.

Рассмотрим кратко все элементы URL:

*Протокол - это способ доступа к файлу, URL с разными протоколами и одинаковыми остальными элементами могут указывать на различные ресурсы.
*Хост и порт - это имя некоторого сервера в сети и способ доступа к нему (порт - натуральное число, не превосходящее 65535).
*Путь представляет собой путь к файлу, содержащему запрашиваемый ресурс, от некоторого каталога на сервере, который называется корневым. При этом для разделения имен каталогов используется символ "/". Путь, если он не пуст, всегда начинается с символа "/". Специальное обозначение '.' соответствует самому каталогу, '..' - родительскому каталогу.
*Файл - это файл, содержащий запрашиваемый ресурс.
Наконец, файл может быть разбит на секции каким либо способом и можно указать, к какой именно секции вы хотите обратиться.

Различные символы в URL могут быть заменены своими шестнадцатеричными ASCII кодами с помощью символа %, например a = %41, Z = %5A. В коде всегда используется ровно две шестнадцатеричные цифры.

Некоторые символы могут встречаться в элементах URL только как шестнадцатеричные коды - все символы, кроме букв латинского алфавита, цифр и символов "." и "-", а некоторые не могут встречаться вообще: "\", "#", "*", "@", "%", "?", ":", ",", а также символы с ASCII-кодом меньше %20. Символ "/" может встречаться в элементах URL только в пути для разделения входящих в него каталогов. Имя файла не может состоять только из точек.

Рассмотрим примеры URL:

http://neerc.ifmo.ru/school
ftp://somewhere.net:1234/pub/files/coolgame.zip
nobody.nowhere.net/some%20dir/some%20file#some%20info


Ваша цель в этой задаче - помочь разработчикам web-сервера. Для web-сервера отсутствующие части URL имеют следующие значения по умолчанию:
Протокол http
Порт 80
Путь пустая строка
Файл index.html
Секция пустая строка


Различные как строки URL могут указывать на один и тот же ресурс, например следующие три URL:

neerc.ifmo.ru
http://neerc.ifmo.ru:80/index.html#
Http://NEERC.IFMO.Ru/Dir/../././

Для разграничения доступа к ресурсам необходимо уметь определять, указывают ли два различных URL на один и тот же ресурс. Помогите разработчикам написать соответствующую проверку.

Входные данные
Входные данные состоят из двух строк, каждая из них содержит URL. Оба URL удовлетворяют формату, приведенному в условии этой задачи. Длина каждого URL не превосходит 200 символов. Гарантируется, что ни один из промежуточных каталогов на пути к ресурсу не лежит выше корневого каталога (т.е. не может встретиться, например, URL http://somewhere.com/../dir/index.html) а также, что имена всех каталогов состоят по крайней мере из одного символа (два символа "/" не могут идти подряд в любом месте, кроме как непосредственно после двоеточия после имени протокола).

Выходные данные
Выведите YES, если оба URL, приведенные во входных данных, указывают на один и тот же ресурс, и NO в противном случае.
Государство Флатландия представляет собой прямоугольник размером M × N, состоящий из единичных квадратиков. Флатландия разделена на K провинций (2 <= K <= 100). Каждая провинция представляет собой связное множество квадратиков, т.е. из каждой точки провинции можно дойти до любой другой ее точки, при этом разрешается переходить с квадратика на квадратик, только если они имеют общую сторону (общей вершины недостаточно). Во Флатландии нет точки, которая граничила бы более чем с тремя провинциями (т.е. четыре квадратика, имеющие общую вершину, не могут принадлежать четырем разным провинциям).

Каждая провинция имеет свой символ. Столица Флатландии находится в провинции, которой принадлежит символ A (заглавная латинская буква A). Провинция называется пограничной, если она содержит граничные квадратики. Провинция, в которой находится столица Флатландии, не является пограничной.

Король соседнего с Флатландией королевства Ректилания решил завоевать Флатландию. Для этого он хочет захватить столицу Флатландии. Однако он знает, что сил его армии недостаточно, чтобы сделать это сразу. Поэтому сначала он хочет окружить столичную провинцию, чтобы ослабить силы противника долгой блокадой, а потом захватить столицу.

Чтобы окружить провинцию, требуется захватить все провинции, с которыми она граничит. Две провинции граничат, если существует два квадратика, имеющие общую сторону, один из которых принадлежит первой из них, а другой - второй. Чтобы захватить провинцию, надо чтобы выполнялось одно из двух условий: либо она пограничная, либо граничит с какой-либо уже захваченной провинцией.

Чтобы сберечь силы своей армии, король Ректилании хочет установить блокаду столичной провинции, захватив как можно меньше провинций. Помогите ему выяснить, сколько провинций требуется захватить. Захватывать столичную провинцию нельзя, поскольку для этого сил армии Ректилании пока недостаточно.

Входные данные
В первой строке вводятся числа M и N (3 <= M, N <= 200). Следующие M строк содержат N символов каждая и задают карту Флатландии. Символ, находящийся в i + 1-й строке входных данных на j-м месте, представляет собой символ провинции, которой принадлежит квадратик (i, j). Все символы имеют ASCII-код больше 32 (пробела).

Выходные данные
Выведите единственное число - количество провинций, которые требуется захватить. Если установить блокаду невозможно, выведите "-1".
У Пети есть набор из N кирпичиков. Каждый кирпичик полностью окрашен в один из K цветов, i-й кирпичик имеет размер 1×1×Li. Петя знает, что он может построить из всех кирпичиков прямоугольную стену толщиной 1 и высотой K, причем первый горизонтальный слой кирпичиков в стене будет первого цвета, второй - второго и т. д. Теперь Петя хочет узнать, может ли он из своего набора построить две прямоугольные стены, обладающие тем же свойством. Помогите ему выяснить это.

Входные данные
В первой строке входных данных задаются числа N и K (1 <= N <= 5000, 1 <= K <= 100). Следующие N строк содержат описание Петиных кирпичиков: сначала длина Li, затем номер цвета Ci (1 <= Li <= 100, 1 <= Ci <= K). Известно, что у Пети не более 50 кирпичиков каждого цвета.

Выходные данные
Выведите в первой строке YES, если Петя сможет построить из всех своих кирпичиков две прямоугольные стены высоты K, j-й слой кирпичиков в каждой из которых будет j-го цвета, и NO в противном случае. В случае положительного ответа, выведите во второй строке в произвольном порядке номера кирпичиков, из которых следует построить первую стену (кирпичики нумеруются в том порядке, в котором они заданы во входных данных, начиная с 1). Если решений несколько, можно выдать любое из них.
Ваня и Петя играют в следующую игру. Ваня пишет на бумаге какую-либо перестановку чисел от 1 до N (то есть выписывает все числа от 1 до N в некотором порядке) и расставляет на столе в ряд N предметов. После этого Петя переставляет предметы в соответствии с Ваниной перестановкой. А именно, Петя выполняет следующие действия: если i-ое число в Ваниной перестановке равно ai, то Петя ставит предмет, который стоит на i-ом месте, на место с номером ai.

Обозначим предметы числами от 1 до N. Тогда начальное расположение предметов можно обозначить последовательностью чисел (1, 2, ..., N). К примеру, если N = 5, то начальное расположение предметов есть (1, 2, 3, 4, 5). Пусть Ваня написал перестановку <2, 5, 4, 3, 1>. Это значит, что после перемещения предметов они окажутся расставлены в следующем порядке: (5, 1, 4, 3, 2).

Однако, переставив предметы, Петя не останавливается на достигнутом и вновь переставляет их в соответствии с Ваниной перестановкой. Снова, если i-ое число в Ваниной перестановке равно ai, то Петя ставит предмет, который стоит на i-ом месте на место с номером ai. Так, если в приведенном выше примере повторно применить перестановку, предметы окажутся расположены в следующем порядке: (2, 5, 3, 4, 1).

Таким образом, Петя переставляет предметы в соответствии с Ваниной перестановкой, пока их расположение не окажется таким же, как исходное. В нашем примере Пете потребуется сделать еще 4 действия, порядок предметов после каждого из них будет следующим: (1, 2, 4, 3, 5), (5, 1, 3, 4, 2), (2, 5, 4, 3, 1), (1, 2, 3, 4, 5). Всего Пете потребовалось применить перестановку 6 раз.

Добрый Ваня хочет, чтобы Пете пришлось выполнить как можно больше действий. Помогите ему выбрать соответствующую перестановку.

Входные данные
Вводится единственное целое число N - количество предметов (1 <= N <= 100).

Выходные данные
Выведите перестановку чисел от 1 до N такую, что количество действий, которое придется сделать Пете, максимально. Если таких перестановок несколько, можно вывести любую.
Поделиться
Класснуть