Задачи на моделирование

122 задачи
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: успешные, неуспешные.

Дано бесконечное бинарное дерево. У дерева есть корень и бесконечное число вершин, у каждой вершины есть левый и правый сын, у всех вершин кроме корня есть отец.

Каждая вершина может быть покрашена в один из \(c\) цветов или быть бесцветной. Изначально все вершины бесцветные.

Вам необходимо обрабатывать два типа запросов:

  1. color(\(u\), \(x\)) Дана вершина \(u\), покрасить вершину \(u\) в цвет \(x\), а затем вызвать color(\(L\), \((x + 1) \bmod c\)) для ее левого сына \(L\) и color(\(R\), \((x - 1 + c) \bmod c\)) для её правого сына \(R\). Заметим, что эта операция перекрашивает все (бесконечное) множество вершин в поддереве вершины \(u\). Здесь \(\bmod\) — операция взятия числа по модулю. Если вершина уже была покрашена, то её цвет меняется на новый.

  2. Дана вершина, вывести её текущий цвет.

Формат входных данных
В первой строке вводятся два числа \(q\), \(c\) — количество запросов и цветов, соответственно (\(1 \leq q \leq 5 \cdot 10^5\), \(1 \leq c \leq 10^9\)). Затем следует \(q\) запросов, каждый из которых начинается с целого числа \(t_i\) — типа \(i\)-го запроса.

Если \(t_i\) = 1, то далее в строке даётся целое число \(x\) (\(0 \leq x \leq c - 1\)) цвет, в который надо покрасить вершину запроса \(u\). В следующей строке описан путь до вершины \(u\) в виде непустой строки \(s_i\), состоящей из символов <<L>> и <<R>>. Данная строка задаёт путь от корня дерева до вершины \(u\), где <<L>> обозначает переход к левому сыну, а <<R>> "— к правому.

Если \(t_i\) = 2, то в следующей строке задаётся путь до вершины, цвет которой необходимо вывести, заданный аналогично предыдущему запросу.

Гарантируется, что сумма длин путей до всех вершин запросов не превосходит \(5 \cdot 10^5\).

Формат выходных данных
Для каждого запроса второго типа в новой строке необходимо вывести ответ на него. Если вершина бесцветная, необходимо вывести число \(-1\).

Одна из центральных площадей Архангельска замощена прямоугольными плитками размера \(1 \times k\). Если ввести систему координат, так что левый нижний угол одной из плиток будет иметь координаты \((0, 0)\), то левые нижние углы плиток будут иметь координаты \((i \cdot k+j,j)\) для всех целых \(i\) и \(j\).

На площади было решено установить памятник известному архангельскому писателю и художнику Писахову. Для установки памятника необходимо удалить все плитки, полностью или частично попадающие под его основание. Основание памятника имеет форму многоугольника с целочисленными координатами вершин, все стороны которого параллельны осям координат. Известно, что любая прямая, пересекающая основание памятника и параллельная одной из осей координат, в пересечении с основанием образует один отрезок.

Для установки памятника необходимо выбрать место на площади таким образом, чтобы количество удалённых плиток было минимальным. При выборе места основание разрешается только передвигать параллельно осям координат.

Требуется написать программу, вычисляющую минимальное количество плиток, которые придётся .

Входные данные
Первая строка входных данных содержит два числа \(n\) и \(k\) — количество вершин в основании памятника и размер плитки.

Каждая из последующих \(n\) строк содержит два целых числа \(x_i\), \(y_i\) — координаты \(i\)-й вершины основания. Координаты перечислены в порядке обхода против часовой стрелки.

Выходные данные
Единственная строка выходных данных должна содержать минимально возможное количество плиток, которые необходимо удалить для размещения памятника на площади.

Замечание

Школа юных программистов решила разработать собственную социальную сеть, которая должна автоматически подбирать для каждого пользователя потенциальных друзей. При регистрации каждому пользователю сети предлагается пройти психологическое тестирование, по результатам которого определяются значения трёх психологических характеристик этого пользователя. Значение каждой характеристики — целое положительное число.

Считается, что если у двух пользователей различаются значения всех трёх психологических характеристик, то они будут постоянно ссориться, а если совпадают значения двух или трёх характеристик, то им будет скучно. Таким образом, потенциальными друзьями являются только такие пары пользователей, у которых совпадают значения ровно одной характеристики, а значения двух других — различаются.

Требуется написать программу, которая по данным \(n\) тройкам \((a_i, b_i, c_i)\) значений характеристик каждого из пользователей определяет количество пар потенциальных друзей, то есть таких пар индексов \(i < j\), что из трёх равенств \(a_i = a_j\), \(b_i = b_j\), \(c_i = c_j\) выполняется ровно одно.

Входные данные
Первая строка входных данных содержит число \(n\) — количество пользователей (1 ≤ n ≤ 100 000). Каждая из последующих \(n\) строк содержит три целых положительных числа \(a_i\), \(b_i\) и \(c_i\) — значения характеристик \(i\)-го пользователя (1 ≤ ai , bi , ci ≤ 100)

Выходные данные
Выходные данные должны содержать искомое количество пар потенциальных друзей.

Примечание
В первом примере потенциальную пару друзей образуют пользователи 1 и 2, а также 2 и 3. В обоих случаях у пользователей совпадает значение первой характеристики и различаются значения второй и третьей характеристик. Пользователи 1 и 3 имеют одинаковые значения первых двух характеристик, поэтому они не образуют пару потенциальных друзей.

Старинные часы бьют каждые полчаса. Причем в начале каждого часа они бьют столько раз, сколько сейчас часов (по 1 разу – в час ночи и в час дня, по 2 раза – в два часа ночи в два часа дня и т.д., в полночь и в полдень они бьют, соответственно, по 12 раз). И еще 1 раз они бьют в середине каждого часа.

Дан промежуток времени (известно, что прошло строго меньше 24 часов). Напишите программу, определяющую, сколько ударов сделали часы за это время.

Входные данные
В первой строке записан начальный момент времени, во второй строке — конечный. Моменты времени задаются двумя целыми числами, разделяющимися пробелом. Первое число задает часы (от 0 до 23), второе — минуты (от 1 до 59, при этом оно не равно 30).

Выходные данные
Выведите одно число — сколько ударов сделали часы за этот отрезок времени.
К тупику со стороны пути 1 (см. рисунок) подъехал поезд. Разрешается отцепить от поезда один или сразу несколько первых вагонов и завезти их в тупик (при желании, можно даже завезти в тупик сразу весь поезд). После этого часть из этих вагонов вывезти в сторону пути 2. После этого можно завезти в тупик еще несколько вагонов и снова часть оказавшихся вагонов вывезти в сторону пути 2. И так далее (так, что каждый вагон может лишь один раз заехать с пути 1 в тупик, а затем один раз выехать из тупика на путь 2). Заезжать в тупик с пути 2 или выезжать из тупика на путь 1 запрещается. Нельзя с пути 1 попасть на путь 2, не заезжая в тупик.




Известно, в каком порядке изначально идут вагоны поезда. Требуется с помощью указанных операций сделать так, чтобы вагоны поезда шли по порядку (сначала первый, потом второй и т.д., считая от головы поезда, едущего по пути 2 в сторону от тупика). Напишите программу, определяющую, можно ли это сделать.

Входные данные
Вводится число N — количество вагонов в поезде (1 ≤ N ≤ 100). Дальше идут номера вагонов в порядке от головы поезда, едущего по пути 1 в сторону тупика. Вагоны пронумерованы натуральными числами от 1 до N, каждое из которых встречается ровно один раз.

Выходные данные
Если сделать так, чтобы вагоны шли в порядке от 1 до N, считая от головы поезда, когда поезд поедет по пути 2 из тупика, можно, выведите сообщение YES, если это сделать нельзя, выведите NO.

 
Примеры
Входные данные Выходные данные Примечание
1 3
3 2 1
YES Надо весь поезд завезти в тупик, а затем целиком вывезти его на 2-й путь.
2 4
4 1 3 2
YES Сначала надо в тупик завезти два вагона, один из которых оставит в тупике, а второй — вывезти на 2-й путь, после чего завезти в тупик еще два вагона и вывезти 3 вагона, стоящие в тупике, на 2-й путь
3 3
2 3 1
NO  
Кеннинг – это форма поэтической метафоры в древности, когда одно слово заменяется словосочетанием (двумя или более словами). Например, “giver of the gold” – это кеннинг для слова “warrior”. Причем нет разницы в использовании слова и его кеннинга: “poor giver of the gold” и “poor warrior” – это одно и то же. Кеннинги могут быть вложенными. Так, “serpent’s lair” означает “gold”, поэтому “giver of the serpent’s lair” означает “warrior”.

Для зачета вам надо создать достаточно длинный текст. Это можно сделать быстро, имея план текста и список кеннингов. Будем использовать следующий алгоритм. Если текст уже достаточно длинный, то задание выполнено. В противном случае одновременно заменяем все слова в тексте, имеющие кеннинги на соответствующие кеннинги, затем алгоритм повторяется снова.

Входные данные
В первой строке входных данных содержатся 3 числа: ширина результирующего текста w (1≤w≤255), минимальное число непробельных символов в тексте l (1≤l≤3000) и число кеннингов в списке n (1≤n≤380). Далее следует список кеннингов, по одному в строке. Каждая строка сначала содержит заменяемое слово, а за ним следует соответствующее словосочетание. В конце входных данных в одной или нескольких строках содержится план текста.

Каждый кеннинг содержит по крайней мере 2 слова (т.е. одна строка содержит не менее трех слов). Кеннинги могут быть рекурсивными. Например, кеннинг для слова “GNU” может быть таким “GNU is Not UNIX”. Кеннинги чувствительны к грамматическим формам и даже к регистру букв, так слова “warrior”, “Warrior” и “warriors” различны и могут иметь разные кеннинги.

Входной файл не превосходит 3 000 байт и содержит только английские буквы, подчеркивания, пробелы, переводы строки и, в первой строке, цифры. Одно слово имеет только один кеннинг. Все слова состоят не более чем из w
 символов.

Соседние слова разделены в точности одним пробелом или переводом строки. Ни в одной из строк нет ведущих или хвостовых пробелов.

Выходные данные
Если алгоритм не даст результата, то выведите слова “No result” в единственной строке.

В противном случае выведите полученный текст, размещая не более w символов (включая пробелы) в строке. Все переводы строки из первоначального плана должны быть сохранены. Перед очередным словом надо вставить перевод строки, если оно не уместиться в текущей строке. Соседние слова должны быть разделены ровно одним пробелом. В строках не должно быть ведущих и хвостовых пробелов. В корректном тексте не будет больше 10 000 байт.
Создатели модного гаджета iDishwasher (обычная посудомоечная машина с нарисованной на ней надкусанной грушей и продающаяся по баснословной цене) решили добавить в стандартную прошивку игру, которая поможет развлечься домохозяйкам, скучающим во время мытья посуды. Игра похожа на шахматы, правда играют в нее не фигурами, а шахматными клетками. В настольной версии игры дается набор черных и белых полей, из которых необходимо составить квадратную шахматную доску максимального размера. В посудомоечной версии игры дается не набор, а количество полей черного и белого цветов. И в качестве ответа нужно не составить доску, а вывести сторону максимального «шахматного» квадрата, который можно составить из данных клеток. Поскольку не вся целевая аудитория справляется с этой интеллектуальной игрой, вам требуется написать программу, которая поможет отчаявшимся пользователям гаджета.

Входные данные
Единственная строка содержит числа B и W задающие количество белых и черных клеток соответственно (0≤B,W≤10000).

Выходные данные
Выведите одно число — максимальную длину стороны квадрата, который можно составить из данных клеток. Или слово "Impossible" если нельзя составить ни одного квадрата.
В последнее время фитнесс-клубы стали очень популярны среди жителей столицы Флатландии. В такие клубы люди ходят после работы для того, чтобы поддерживать себя в хорошей физической форме. В фитнесс-клубe «Флат» каждому из посетителей на время посещения выделяется один из k шкафчиков, в который он может убрать свои вещи на время тренировки.

В течение дня в фитнесс-клубе проходит n тренировок, причем каждый из посетителей приходит к началу какой-либо из этих тренировок (в этот момент он получает ключ от шкафчика) и уходит сразу после ее окончания (в этот момент он сдает ключ от шкафчика). При этом можно считать, что все посетители, закончившие тренировку, уходят раньше, чем все посетители, пришедшие на следующую тренировку.

Некоторые из посетителей уходя закрывают шкафчик, а другие не закрывают. Так как все посетители фитнесс-клуба посещают его уже достаточно давно, то про каждого из них персонал клуба знает, закроет ли он свой шкафчик, когда будет уходить. Таким образом, для каждой трени- ровки известно два числа: число ai посетителей, которые закроют шкафчик, и число bi посетителей, которые не закроют.

В начале дня все k шкафчиков закрыты. Разумеется, персоналу клуба хочется, чтобы в конце дня также как можно больше шкафчиков были закрыты тогда надо будет меньше работать при подготовке к очередному дню. Для того, чтобы достичь этой цели, персонал может выдавать ключи от шкафчиков посетителям произвольным образом. Например, имеет смысл выдавать ключ от открытого шкафчика тому, кто его точно закроет.

Необходимо найти максимальное число шкафчиков, которые окажутся закрытыми, в случае оптимальных действий персонала фитнесс-клуба.

Входные данные
Первая строка входного файла содержит два целых числа: n (1≤n≤100) и k (1≤k≤1000) Каждая из последующих n строк содержит по два целых числа ai и bi (0≤ai,bi≤k, ai+bi≤k).

Выходные данные
В выходной файл выведите одно число — ответ на задачу.

Примечание
Пронумеруем шкафчики числами от 1 до 4. Посетителям, пришедшим на первую тренировку выдадим ключи так: тому, кто закроет, от шкафчика 1, тем, кто не закроет, от 2 и 3. Посетителям, пришедшим на вторую тренировку, выдадим ключи так: тому, кто закроет, номер 2, тому, кто не закроет, номер 3. В итоге открытым после окончания дня останется только шкафчик номер 3.
К тупику со стороны пути 1 (см. рисунок) подъехал поезд. Разрешается отцепить от поезда один или сразу несколько первых вагонов и завезти их в тупик (при желании, можно даже завезти в тупик сразу весь поезд). После этого часть из этих вагонов вывезти в сторону пути 2. После этого можно завезти в тупик еще несколько вагонов и снова часть оказавшихся вагонов вывезти в сторону пути 2. И так далее (так, что каждый вагон может лишь один раз заехать с пути 1 в тупик, а затем один раз выехать из тупика на путь 2). Заезжать в тупик с пути 2 или выезжать из тупика на путь 1 запрещается. Нельзя с пути 1 попасть на путь 2, не заезжая в тупик.




Известно, в каком порядке изначально идут вагоны поезда. Требуется с помощью указанных операций сделать так, чтобы вагоны поезда шли по порядку (сначала первый, потом второй и т.д., считая от головы поезда, едущего по пути 2 в сторону от тупика).

Входные данные
Вводится число N — количество вагонов в поезде (1 ≤ N ≤ 2000). Дальше идут номера вагонов в порядке от головы поезда, едущего по пути 1 в сторону тупика. Вагоны пронумерованы натуральными числами от 1 до N, каждое из которых встречается ровно один раз.

Выходные данные
Если сделать так, чтобы вагоны шли в порядке от 1 до N, считая от головы поезда, когда поезд поедет по пути 2 из тупика, можно, выведите действия, которые нужно проделать с поездом. Каждое действие описывается двумя числами: типом и количеством вагонов:

если нужно завезти с пути 1 в тупик K вагонов, должно быть выведено сначала число 1, а затем — число K (K≥1),
если нужно вывезти из тупика на путь 2 K вагонов, должно быть выведено сначала число 2, а затем — число K (K≥1).
Если возможно несколько последовательностей действий, приводящих к нужному результату, выведите любую из них.

Если выстроить вагоны по порядку невозможно, выведите одно число 0.

 
Примеры
Входные данные Выходные данные
1 3
3 2 1
1 3
2 3
2 4
4 1 3 2
1 2
2 1
1 2
2 3
3 3
2 3 1
0
В связи с увеличившимся количеством аварий на железной дороге, руководство дороги решило изменить график движения поездов. Анализ состояния полотна дороги показал, что оптимальным является следующий график движения: сначала T1 минуту поезд идет со скоростью V1 метр в минуту, потом T2 минуты со скоростью V2 метра в минуту, ..., наконец, TN минут со скоростью VN метрв в минуту. При этом на любом из этих участков поезд может стоять (Vi = 0).

По действующей инструкции обеспечения безопасности движения расстояние между началами двух следующих друг за другом поездов не должно превышать L метров. Напишите программу, которая по этим данным определяет минимально допустимый интервал в минутах между отправлениями поездов, позволяющий им двигаться без опасного сближения.

Входные данные
Первые две строки входных данных содержат числа L и N (100 ≤ L ≤ 10000, 1 ≤ N ≤ 1000). Далее идет N строк, задающих график движения поезда, каждая строка содержит пару чисел Ti и Vi (1 ≤ Ti ≤ 1000, 0 ≤ Vi ≤ 1000).

Выходные данные
Требуется вывести минимально допустимый интервал отправления поездов в минутах, с не менее, чем тремя знаками после точки.
Ожерелье представляет собой нитку, на которую надето N различных бусинок. У нитки два конца: левый и правый. С бусинками на нитке можно делать следующие операции:

ML (move left) – снять крайнюю левую бусинку и надеть ее на правый конец нитки. По сути, при этом происходит циклический сдвиг ожерелья.
MR (move right) – снять правую бусинку и надеть ее на левый конец.
RL (remove left) – снять крайнюю левую бусинку и положить ее на стол (не одевать на нитку).
RR (remove right) – снять крайнюю правую бусинку и положить ее на стол.
PL (put left) – взять со стола бусинку и надеть ее на левый конец нитки.
PR (put right) – взять со стола бусинку и надеть ее на правый конец нитки.

На столе может лежать не более одной снятой бусинки, то есть после операции RL или RR нельзя использовать другую операцию RL или RR, пока не будет выполнена операция PL или PR.

Ваша задача: используя только перечисленные операции, отсортировать исходное ожерелье.

Входные данные
Программа получает на вход количество бусинок в ожерелье N ≤ 500. Далее идет некоторая перестановка чисел 1, . . . , N, задающая номера бусинок, расположенных на нитке. Номера перечислены слева направо.

Выходные данные
Программа должна вывести последовательность команд ML, MR, RL, RR, PL, PR, которая переводит исходную перестановку бусинок к перестановке 1, . . . , N.
Д-44#55162
При решении задач баллистики следует учитывать сопротивление воздуха. Пусть сила сопротивления воздуха пропорциональна квадрату модуля скорости движения снаряда и направлена противоположно скорости. Считая коэффициент пропорциональности силы сопротивления воздуха квадрату скорости постоянной величиной, рассчитать дальность полёта снаряда (с точностью до 10 м) при стрельбе из 85-миллиметровой пушки Д-44 под заданным углом к горизонту, если масса снаряда равна 9.6 кг, а начальная скорость - 800 м/с. Известно также, что при стрельбе под углом 45 градусов дальность стрельбы составляет 15 650 м. Ускорение свободного падения считать равным 9.8 м/с2.

Ограничения: угол от 5 до 85 градусов.

Входные данные
В первой строке находится единственное вещественное число - угол в градусах.

Выходные данные
Вывести одно целое число - дальность в метрах.
Ограниченный алгоритм Маркова состоит из последовательности предложений
s1s2...sN -> d1d2...dN,
где si и di - символы из алфавита A, B, C. Подстрока s1s2...sN называется левой частью, а d1d2...dN - правой частью предложения.

Алгоритм выполняется над исходной текстовой строкой, состоящей из прописных латинских букв A, B, C, следующим образом: перебираются все предложения, начиная с первого. Если левая часть предложения входит в текстовую строку, то самое левое вхождение заменяется правой частью этого предложения, и поиск вновь начинается с первого предложения. Если ни одно предложение не может быть применено, алгоритм останавливается.

При выполнении алгоритма возможны два результата: либо остановка, либо бесконечный цикл с определенным периодом. По данной строке и набору предложений алгоритма Маркова определить количество "ациклических" (выполненных до начала цикла) шагов и длину самого цикла. Если алгоритм останавливается, то длина цикла считается нулевой, а все выполненные шаги - ациклическими.

Входные данные
В первой строке находится исходная текстовая строка, а в следующих строках - предложения, по одному в строке. Строки могут содержать произвольное количество незначащих пробелов.

Ограничения: длина исходной текстовой строки и левых частей предложений - от 1 до 12 букв, количество предложений - от 1 до 50.

Выходные данные
Вывести два целых числа, разделённых пробелом - количество ациклических шагов и длину цикла.
Две бесконечные равномерные прямоугольные решётки заданы размерами ячеек x1 y1 и x2 y2. Решётки расположены на плоскости параллельно друг другу и координатным осям так, что смещение одного из узлов второй решётки относительно узла первой составляет Dx по горизонтали и Dy по вертикали. В результате наложения образуется новая, "составная" решётка с более мелкими ячейками различного размера. Требуется вывести в порядке возрастания все различные площади ячеек составной решётки.

Ограничения: 1 <= x1, y1, x2, y2 <= 100, 0 <= Dx < x1, 0 <= Dy < y1, все числа целые.

Входные данные
В первой строке находятся числа x1, y1, x2, y2, Dx, Dy, разделённые пробелами.

Выходные данные
В первой строке вывести N - количество получившихся площадей, в следующих N строках - сами площади.
Три компьютера соединены сетью. Один из них - сервер, два других - клиенты. На сервере есть несколько файлов. Полные имена файлов, состоящие из двух частей (имя и расширение), различны. Оба клиента знают полные имена всех файлов, находящихся на сервере. Сервер выбирает один из своих файлов и посылает его имя одному из клиентов, а расширение - второму.

Затем клиенты начинают общаться друг с другом, пытаясь определить, какой файл был выбран сервером (они хотят узнать полное имя файла). Однако клиенты вынуждены общаться очень ограниченным способом. Они по очереди посылают сообщения друг другу, но могут сказать только, что не знают полного имени файла. Если клиент не знает полного имени выбранного файла, он может послать другому клиенту сообщение, говорящее: "Я не знаю полного имени файла". Клиенты чередуются, посылая только это сообщение туда и обратно. Так продолжается до тех пор, пока один из клиентов не узнает полное имя файла, или они не решат закончить диалог. Клиент, получивший первую часть полного имени файла, всегда ждёт, что второй клиент пошлёт первое сообщение.

Пусть Вы знаете все полные имена файлов, находящихся на сервере, и слушаете разговор клиентов. Основываясь на этой беседе, Вы должны определить набор файлов, которые могли быть выбраны сервером. Файлы в этом наборе называются файлами-кандидатами.

Входные данные
В первой строке находятся два целых числа, N и M, разделённые пробелом: N - число файлов на сервере, M - число сообщений, посланных клиентами, пытающимися определить полное имя файла.

Каждая из следующих N строк содержит одно полное имя файла. Полное имя файла дано в стиле, аналогичном формату 8.3 MS-DOS. Каждое полное имя представлено в форме имя.расширение, где и имя, и расширение состоит только из заглавных латинских букв и цифр. Имя всегда имеет от одного до восьми символов. Расширение имеет до трёх символов и может быть пусто. Если расширение пусто, разделяющая точка может быть опущена.

Каждое полное имя файла появляется во входном файле не более одного раза.

1 <= N <= 1000, 1 <= M <= 100.

Выходные данные
В первой строке выводится число файлов-кандидатов для данных набора файлов и числа сообщений между клиентами. Выводится 0, если файлы-кандидаты отсутствуют.

В следующих строках находятся полные имена файлов-кандидатов, каждое в отдельной строке. Они должны идти в том же порядке и в том же написании, что и во входном файле. Это означает, что, если разделяющая точка в названии конкретного файла была опущена во входном файле, то она должна быть опущена и в выводе, и наоборот. Файл нельзя упоминать более чем один раз.
В игру «черный ящик» играют с помощью квадратного черного ящика, который располагается на плоском столе. На каждой из сторон ящика есть n отверстий (всего 4n отверстий), в которые можно вбрасывать шар. Вброшенный шар через некоторое время вылетит наружу через одно из 4n отверстий, возможно, через то же отверстие, в которое он был вброшен.



Содержимое черного ящика можно рассматривать в виде сетки размером n x n. Отверстия в сторонах ящика – это начала и концы строк и столбцов сетки. Каждая клетка сетки либо пустая, либо занята отражателем. Отражатель – это устройство, которое изменяет направление движения шара на 90 градусов. Рассмотрим пример ящика размером 5x 5.

Вброшенный шар движется по прямой, пока не попадает в отражатель или не вылетит наружу. Когда шар попадает в отражатель, шар меняет направление своего движения, а отражатель меняет свое положение (под словом «меняет» подразумевается поворот на 90 градусов). На примере показаны действия отражателя.



a) Первый шар вброшен через отверстие. Он попал в отражатель и изменил направление движения.

b) После попадания первого шара отражатель изменил свое положение. Новый шар вбросили в то же отверстие, он попал в тот же отражатель, и отразился в направлении, противоположном направлению первого шара после отражения.

c) Отражатель изменил свое положение. После каждого попадания положение отражателя изменяется.


Когда шар попадает в отражатель, раздается звуковой сигнал. Количество отражений шара можно узнать, посчитав количество сигналов. Можно доказать, что шар всегда вылетает из ящика. У ящика есть одна кнопка, которая приводит его в исходное положение, и другая кнопка, которая меняет положение всех отражателей на противоположное.

ЗАДАНИЕ
Вам будет предоставлен интерфейс к 15 черным ящикам с помощью библиотеки функций Pascal или C/C++. Вы должны определить содержимое каждого из ящиков как можно точнее и отправить на проверку файлы, описывающие каждый ящик. Интерфейс также предоставляет возможность создания собственных ящиков для тестирования.

ОГРАНИЧЕНИЯ
1 ≤ ≤ 30

 

ВЫВОД

Вы должны предоставить на проверку файлы, содержащие следующие данные для каждого из 15 черных ящиков:
blackboxK.out ОПИСАНИЕ
#FILE blackbox K
.....
.../.
....
.../.
.?.?.
СТРОКА 1: Заголовок файла, который должен иметь вид
#FILE blackbox K
где K (число в диапазоне 1..15) соответствует ящику, для которого найдено решение.
n СТРОК: Каждая строка описывает строку ящика, начиная с верхней и заканчивая нижней. Каждая строка должна содержать ровно n символов, соответствующих клеткам, находящимся на пересечении этой строки и столбцов (слева направо).
·Символ ‘.’ обозначает, что клетка пуста.
·Символ ‘/’ обозначает, что в клетке находится отражатель с исходным положением ‘/’
·Символ ‘’ обозначает, что в клетке находится отражатель с исходным положением ‘’
·Символ ‘?’ обозначает, что Вы не смогли определить исходное содержимое клетки

 

БИБЛИОТЕКА

Вам будет предоставлена библиотека, которая содержит следующие функции:
ФУНКЦИЯ Описание
PASCAL
function Initialize(box: integer): integer;
C/C++
int Initialize(int box);
Инициализирует библиотеку. Эта функция должна вызываться один раз в начале программы. Она возвращает значение n – количество отверстий на каждой стороне ящика.
Параметр box должен содержать целое число в пределах от 1 до 15, указывающее номер ящика, который Вы хотите использовать, или 0, если Вы хотите использовать ящик, созданный Вами.
PASCAL
function throwBall(holeIn, sideIn: integer;
var holeOut, sideOut: integer): longint;
C
int throwBall(int holeIn, int sideIn,
int *holeOut, int *sideOut);
C++
int throwBall(int holeIn, int sideIn,
int &holeOut, int &sideOut);
Вбрасывает шар в ящик через отверстие с номером holeIn на стороне sideIn. Стороны пронумерованы следующим образом: 1 – Верхняя, 2 – Правая, 3 – Нижняя и 4 – Левая. Отверстия пронумерованы слева направо и сверху вниз, начиная с номера 1 на каждой стороне. В параметрах holeOut и sideOut функция возвращает номер отверстия и номер стороны – место, где шар вылетел наружу. В качестве своего значения функция throwBall возвращает количество звуковых сигналов, вызванных попаданиями шара в отражатели.
PASCAL
procedure ResetBox;
C/C++
Void ResetBox();
Возвращает все отражатели в исходное положение.
PASCAL
procedure ToggleDeflectors;
C/C++
Void ToggleDeflectors();
Меняет положения всех отражателей в ящике на противоположные.
PASCAL
procedure Finalize;
C/C++
Void Finalize();
Корректно заканчивает взаимодействие с ящиком. Эта функция должна вызываться в конце Вашей программы.
Чтобы использовать библиотеку в Вашей программе, необходимо выполнить следующее:
·FreePascalВ каталоге задачи есть файлы pbblib .o и pbblib. ppu. Чтобы их использовать, необходимо добавить следующую строку в Вашу программу
uses pbblib;
В файле pblackbox.pas представлен пример использования библиотеки.

·C: В каталоге задачи есть файлы cbblib.o и cbblib.h. Чтобы их использовать, необходимо добавить следующую директиву в Вашу программу
#include “cbblib.h”
В файле cblackbox.c представлен пример использования библиотеки. Чтобы скомпилировать код, используйте следующую команду
gcc –o yourprogram cbblib.o yourprogram.c

·C++: В каталоге задачи есть файлы cppbblib.o и cppbblib.h. Чтобы их использовать, необходимо добавить следующую директиву в Вашу программу
#include “cppbblib.h”
В файле cppblackbox .cpp представлен пример использования библиотеки. Чтобы скомпилировать код, используйте следующую команду
g++ –o yourprogram cppbblib.o yourprogram.cpp

 

ЗАМЕЧАНИЕ: В любой момент времени может быть запущено не более одной программы, работающей с библиотекой.
 

ПРИМЕР ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Ниже представлен пример взаимодействия с ящиком, изображенным ранее на рисунке:
ВЫЗОВ ФУНКЦИИ ВОЗВРАЩЕННОЕ ЗНАЧЕНИЕ
Initialize(0); Пусть программа взаимодействует с ящиком, изображенным на рисунке. Тогда функция возвращает значение 5, означая, что n = 5.
PASCAL
throwBall(3,4,holeOut,sideOut );
C
throwBall(3,4,&holeOut,&sideOut);
C++
throwBall(3,4,holeOut,sideOut);
Шар вбрасывается в отверстие с номером 3 (третье сверху) на левой стороне. Возвращается значение 1 – это означает, что шар отразился один раз. После возврата из функции, переменная holeOut содержит значение 2, а переменная sideOut содержит значение 3, то есть шар вылетел через отверстие с номером 2 (второе слева) нижней стороны ящика.

ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАНИЕ
Если Вы передадите значение 0 в функцию Initialize, библиотека прочитает содержимое ящика из файла blackbox.in. Так Вы сможете экспериментировать с библиотекой. Формат файла blackbox.in описан ниже.
blackbox.in ОПИСАНИЕ
5
3
2 3
4 2 /
4 4 /
СТРОКА 1: Содержит целое число nкоторое задает количество отверстий на каждой стороне.
СТРОКА 2: Содержит целое число d , которое задает количество отражателей в ящике.
СЛЕДУЮЩИЕ d СТРОК: Каждый отражатель описывается одной строкой. Каждая строка содержит два целых числа, разделенных пробелом, которые задают номер столбца и строки, где расположен отражатель. После второго числа через один пробел записан символ, который может быть ‘/’ или ‘’ и определяет исходное положение отражателя.
ЗАМЕЧАНИЕ: Файл blackbox. in из примера описывает ящик, изображенный вверху страницы 1.
 

СООБЩЕНИЯ ОБ ОШИБКАХ

В случае любых проблем библиотека выведет сообщение об ошибке в стандартный поток вывода ошибок. Возможные сообщения об ошибке и их значения приведены в нижеследующей таблице.
 
СООБЩЕНИЕ ЗНАЧЕНИЕ
ERR 1 More than one app Только одна программа может одновременно работать с черными ящиками, перезапустите все программы и запускайте их строго по одной.
ERR 2 Invalid box Переданный вами номер ящика не лежит в пределах от 0 до 15.
ERR 3 Invalid deflector В файле blackbox.in находится отражатель в некорректной клетке.
ERR 4 Invalid symbol В файле blackbox.in обнаружен недопустимый символ.
ERR 5 Invalid size Размер ящика в файле blackbox. in задан неверно.
ERR 6 Invalid input hole Либо сторона, либо отверстие вбрасывания шара заданы неверно.
ERR 7 ALARM Пожалуйста, обратитесь к техническому персоналу.

 
Для идентификации ресурсов в сети Internet используются URL (Uniform Resource Locator). URL состоит из нескольких элементов: протокол, хост, порт, путь, файл и секция. Некоторые элементы URL могут быть опущены. Рассмотрим упрощенный формат URL:

[протокол://]хост[:порт][путь/[файл[#секция]]]
Заключенные в квадратные скобки элементы могут быть опущены, т.е. например, можно не указать протокол или секцию. Но, например, если указан файл, то обязательно должен быть указан путь. Регистр букв в элементах URL не важен.

Рассмотрим кратко все элементы URL:

*Протокол - это способ доступа к файлу, URL с разными протоколами и одинаковыми остальными элементами могут указывать на различные ресурсы.
*Хост и порт - это имя некоторого сервера в сети и способ доступа к нему (порт - натуральное число, не превосходящее 65535).
*Путь представляет собой путь к файлу, содержащему запрашиваемый ресурс, от некоторого каталога на сервере, который называется корневым. При этом для разделения имен каталогов используется символ "/". Путь, если он не пуст, всегда начинается с символа "/". Специальное обозначение '.' соответствует самому каталогу, '..' - родительскому каталогу.
*Файл - это файл, содержащий запрашиваемый ресурс.
Наконец, файл может быть разбит на секции каким либо способом и можно указать, к какой именно секции вы хотите обратиться.

Различные символы в URL могут быть заменены своими шестнадцатеричными ASCII кодами с помощью символа %, например a = %41, Z = %5A. В коде всегда используется ровно две шестнадцатеричные цифры.

Некоторые символы могут встречаться в элементах URL только как шестнадцатеричные коды - все символы, кроме букв латинского алфавита, цифр и символов "." и "-", а некоторые не могут встречаться вообще: "\", "#", "*", "@", "%", "?", ":", ",", а также символы с ASCII-кодом меньше %20. Символ "/" может встречаться в элементах URL только в пути для разделения входящих в него каталогов. Имя файла не может состоять только из точек.

Рассмотрим примеры URL:

http://neerc.ifmo.ru/school
ftp://somewhere.net:1234/pub/files/coolgame.zip
nobody.nowhere.net/some%20dir/some%20file#some%20info


Ваша цель в этой задаче - помочь разработчикам web-сервера. Для web-сервера отсутствующие части URL имеют следующие значения по умолчанию:
Протокол http
Порт 80
Путь пустая строка
Файл index.html
Секция пустая строка


Различные как строки URL могут указывать на один и тот же ресурс, например следующие три URL:

neerc.ifmo.ru
http://neerc.ifmo.ru:80/index.html#
Http://NEERC.IFMO.Ru/Dir/../././

Для разграничения доступа к ресурсам необходимо уметь определять, указывают ли два различных URL на один и тот же ресурс. Помогите разработчикам написать соответствующую проверку.

Входные данные
Входные данные состоят из двух строк, каждая из них содержит URL. Оба URL удовлетворяют формату, приведенному в условии этой задачи. Длина каждого URL не превосходит 200 символов. Гарантируется, что ни один из промежуточных каталогов на пути к ресурсу не лежит выше корневого каталога (т.е. не может встретиться, например, URL http://somewhere.com/../dir/index.html) а также, что имена всех каталогов состоят по крайней мере из одного символа (два символа "/" не могут идти подряд в любом месте, кроме как непосредственно после двоеточия после имени протокола).

Выходные данные
Выведите YES, если оба URL, приведенные во входных данных, указывают на один и тот же ресурс, и NO в противном случае.
На вокзале есть K тупиков, куда прибывают электрички. Этот вокзал является их конечной станцией, поэтому электрички, прибыв, некоторое время стоят на вокзале, а потом отправляются в новый рейс (в ту сторону, откуда прибыли).

Дано расписание движения электричек, в котором для каждой электрички указано время ее прибытия, а также время отправления в следующий рейс. Электрички в расписании упорядочены по времени прибытия. Поскольку вокзал — конечная станция, то электричка может стоять на нем довольно долго, в частности, электричка, которая прибывает раньше другой, отправляться обратно может значительно позднее.

Тупики пронумерованы числами от 1 до K. Когда электричка прибывает, ее ставят в свободный тупик с минимальным номером. При этом если электричка из какого-то тупика отправилась в момент времени X, то электричку, которая прибывает в момент времени X, в этот тупик ставить нельзя, а электричку, прибывающую в момент X+1 — можно.

Напишите программу, которая по данному расписанию для каждой электрички определит номер тупика, куда прибудет эта электричка.

Входные данные
Сначала вводятся число K — количество тупиков и число N — количество электропоездов (1≤K≤100000, 1≤N≤100000). Далее следуют N строк, в каждой из которых записано по 2 числа: время прибытия и время отправления электрички. Время задается натуральным числом, не превышающим 109. Никакие две электрички не прибывают в одно и то же время, но при этом несколько электричек могут отправляться в одно и то же время. Также возможно, что какая-нибудь электричка (или даже несколько) отправляются в момент прибытия какой-нибудь другой электрички. Время отправления каждой электрички строго больше времени ее прибытия.

Все электрички упорядочены по времени прибытия. Считается, что в нулевой момент времени все тупики на вокзале свободны.

Выходные данные
Выведите N чисел — по одному для каждой электрички: номер тупика, куда прибудет соответствующая электричка. Если тупиков не достаточно для того, чтобы организовать движение электричек согласно расписанию,  выведите два числа: первое должно равняться 0 (нулю), а второе содержать номер первой из электричек, которая не сможет прибыть на вокзал.

Сережа очень любит старые игры. Недавно он нашел у себя на компьютере одну старую приключенческую игру. Управляя героем, надо перемещаться по карте и собирать различные предметы.

На определенном этапе игры Сережа столкнулся с неожиданной проблемой. Для продолжения приключений герою надо перебраться через пропасть. Для этого можно использовать последовательно расположенные лифты, которые имеют вид горизонтальных платформ. Каждый лифт вертикально перемещается туда-сюда между некоторыми уровнями. Герой может переходить между соседними платформами, однако это можно сделать только в тот момент, когда они находятся на одном уровне. Аналогично с края пропасти на лифт и обратно можно перейти лишь в тот момент, когда лифт окажется на уровне края.

Каждый лифт имеет ширину равную четырем метрам. В начале герой находится на расстоянии два метра от края пропасти. Он должен закончить свое путешествие в двух метрах от противоположного края пропасти. Герой перемещается со скоростью два метра в секунду. Таким образом, если герой находится в начальном положении или в центре лифта и хочет перейти на соседний лифт (или сойти с последнего лифта на противоположный край пропасти), он должен начать движение ровно за одну секунду до того момента, когда они окажутся на одном уровне. Через две секунды герой оказывается в центре соседнего лифта (или в конечном положении).

Края пропасти находятся на одном уровне. Для каждого лифта задан диапазон высот, между которыми он перемещается, начальное положение и направление движения в начальный момент. Все лифты перемещаются со скоростью один метр в секундy. Выясните, сможет ли герой перебраться на противоположный край пропасти, и если да, то какое минимальное время ему для этого понадобится.

Формат входных данных
Первая строка содержит целое число \(n\) — количество лифтов (\(1 \le n \le 100\)). Следующие \(n\) строк содержат описания лифтов.

Каждое описание состоит из четырех целых чисел: \(l\), \(u\), \(s\) — самое нижнее, самое верхнее и начальное положение лифта относительно края пропасти в метрах (\(-100 \le l \le s \le u \le 100\), \(l < u\)), и \(d\) — направление движения лифта в начальный момент (\(d = 1\) означает, что лифт двигается вверх, \(d = -1\) — вниз).

Формат выходных данных
Выведите минимальное время в секундах, необходимое чтобы перебраться на противоположный край пропасти. Если перебраться на противоположный край пропасти невозможно, выведите в выходной файл \(-1\).

При разработке программ для просмотра веб-страниц одной из наиболее сложных задач является корректное отображение таблиц. Компания <<Kozilla>>, в которой вы работаете, планирует разработать новую версию браузера <<Waterrat>> для работы в терминальном режиме, и просит вас написать фрагмент ядра отображения веб-страниц, ответственный за формирование структуры таблиц.

Фрагмент, который вы должны написать, получает на вход информацию о количестве строк таблицы и ячейках этих строк и должен сгенерировать структуру таблицы и передать ее модулю, который занимается отображением таблицы на экране.

Таблица состоит из строк, каждая строка состоит из одной или нескольких ячеек, \(j\)-я ячейка \(i\)-й строки имеет ширину \(a_{i,j}\).

По заданным параметрам таблицы постройте символическое изображение ее структуры.

Формат входных данных
Первая строка содержит \(n\) — количество строк в таблице (\(1 \le n \le 100\)). Следующие \(n\) строк входного файла содержат описание строк таблицы.

Описание каждой строки включает число \(m_i\) — количество ячеек этой строки, и \(m_i\) целых чисел \(a_{i,1}, a_{i,2}, \dots, a_{i,m_i}\) — ширину каждой из ячеек строки (\(1 \le m_i \le 10\), \(1 \le a_{i,j} \le 20\)).

Формат выходных данных
Выведите символическое изображение структуры таблицы.

Изображение \(i\)-й строки таблицы должно начинаться изображением горизонтальной линии, составленным из символов <<+>> (плюс) и <<->> (минус). Затем должна следовать строка, содержащая пробелы и символы <<|>> (вертикальная черта). Первым символом строки должна быть вертикальная черта, затем \(a_{i,1}\) пробелов, затем вертикальная черта, затем \(a_{i,2}\) пробелов, и так далее, всего \(m_i\) блоков пробелов. После последнего блока должна следовать вертикальная черта. После последней строки таблицы также должно следовать изображение горизонтальной линии.

В изображении горизонтальной линии используйте символ <<+>>, если сверху или снизу от этой позиции находится вертикальная черта, и <<->> в противном случае. Горизонтальная линия должна иметь минимальную возможную длину, чтобы над каждым символом вертикальной черты следующей строки и под каждым символом вертикальной черты предыдущей строки были символы <<+>>.

Поделиться
Класснуть