Язык программирования

3 082 задачивместе с подтемами
Число у задачи — рейтинг сложности, слово рядом — насколько она трудна по сравнению с другими задачами такого же типа. Шкалы задач с ответом и задач с кодом между собой не сравниваются. Рядом — счётчики попыток: ✓ успешные, ✗ неуспешные.
Поле для игры в новую игру "Гексагон" разбито  на шестиугольники (см. рисунок). Игрок, стартуя из некоторого начального шестиугольника, сделал несколько ходов. Каждый ход заключается в премещении фишки в соседний шестиугольник (имеющий с тем, где находилась фишка до начала хода, общую сторону) — тем самым, ход делается вдоль одного из направлений X, Y или Z (см. рисунок). Игрок записал все свои ходы, причем если фишка двигалась вдоль какого-либо направления несколько раз подряд, то в записи это обозначается указанием направления и количества ходов, которые были сделаны.

Напишите программу, которая найдет кратчайший (по количеству совершаемых ходов)путь в начальную клетку из той, где фишка оказалась после ходов игрока.



Входные данные
В первой строке записано число N — количество строк в записи перемещений фишки (1 ≤ N ≤ 100). Далее идет N строк с записью ходов: в каждой строке записана сначала большая буква X, Y или Z, задающая направление, затем пробел, и число, задающее количество ходов в данном направлении (число может быть и отрицательным, если игрок перемещал фишку параллельно оси, но в направлении, противоположном направлению оси). Все числа по модулю не превышают 200.

Выходные данные
Выведите описание кратчайшего пути обратно в начальную клетку в том же формате, в каком описание задано во входных данных (за исключением ограничений). Все числа, определяющие количество ходов в каком-либо направлении, должны быть ненулевыми.
Примеры
№ Входные данные Выходные данные
1
4
Z -2
Y 3
Z 3
X -1
4
Z -1
Y -1
Z -1
Y -1
Дано натуральное число N. Требуется представить его в виде суммы двух натуральных чисел A и B таких, что НОД (наибольший общий делитель) чисел A и B — максимален.

Ограничение по времени выполнения программы - 1 секунда, ограничение по используемой памяти - 64 мегабайта.

Входные данные
Во входных данных записано натуральное число N (2 ≤ N ≤ 109)

Выходные данные
Выведите два искомых числа A и B. Если решений несколько, выведите любое из них.
В стране Олимпиадии снова выборы.

Страна состоит из маленьких графств. Графства объединяются в конфедерации. Каждая конфедерация раз в год выбирает себе покровителя – одного из 200 жрецов. Этот ритуал называется Великими Перевыборами Жрецов и выглядит так: конфедерации одновременно подают заявления (одно от конфедерации) в Совет Жрецов о том, кого они хотели бы видеть своим покровителем (если заявление не подано, то считают, что конфедерация хочет оставить себе того же покровителя). После этого все заявки удовлетворяются. Если несколько конфедераций выбирают одного и того же Жреца, то они навсегда объединяются в одну. Таким образом, каждый Жрец всегда является покровителем не более чем одной конфедерации. Требуется написать программу, позволяющую Совету Жрецов выяснить номер Жреца-покровителя каждого графства после Великих Перевыборов. В Совете все графства занумерованы (начиная с 1). Все Жрецы занумерованы числами от 1 до 200 (некоторые из них сейчас могут не быть ничьими покровителями).

Входные данные
В первой строке записано число N – количество графств в стране (1 ≤ N ≤ 5000) – и далее для каждого графства записан номер Жреца-покровителя конфедерации, в которую оно входит (графства считаются по порядку их номеров). Затем указаны заявления от конфедераций. Сначала записано число M – количество поданных заявлений, а затем M пар чисел: первое число – номер текущего Жреца-покровителя, второе – номер желаемого Жреца-покровителя.

Все числа во входном файле разделяются пробелами и (или) символами перевода строки.

Выходные данные
Вывести для каждого графства одно число – номер его Жреца-покровителя после Великих Перевыборов. Сначала – для первого графства, затем – для второго и т.д.
Напишите программу, которая запрашивает ввод с калвиатуры целого числа от 0 до 100 включительно, и записывает его в переменную testscore.  Используйте каскадные условия, чтобы вывести оценку, соответствующую testScore на основе следующих данных:
 
Набранный балл (значение testScore) Оценка (сообщение, которое необходимо вывести)
от 70 до 100 5
от 60 до 69 4
от 50 до 59 3
от 0 до 49 2
если введено число меньшее 0 и большее 100 Ошибка введенных данных

По российский правилам числа округляются до ближайшего целого числа, а если дробная часть числа равна 0.5, то число округляется вверх.

Дано неотрицательное число x, округлите его по этим правилам. Обратите внимание, что функция round не годится для этой задачи!

Учительница задала Пете домашнее задание — в заданном тексте расставить ударения в словах, после чего поручила Васе проверить это домашнее задание. Вася очень плохо знаком с данной темой, поэтому он нашел словарь, в котором указано, как ставятся ударения в словах. К сожалению, в этом словаре присутствуют не все слова. Вася решил, что в словах, которых нет в словаре, он будет считать, что Петя поставил ударения правильно, если в этом слове Петей поставлено ровно одно ударение.

Оказалось, что в некоторых словах ударение может быть поставлено больше, чем одним способом. Вася решил, что в этом случае если то, как Петя поставил ударение, соответствует одному из приведенных в словаре вариантов, он будет засчитывать это как правильную расстановку ударения, а если не соответствует, то как ошибку.

Вам дан словарь, которым пользовался Вася и домашнее задание, сданное Петей. Ваша задача — определить количество ошибок, которое в этом задании насчитает Вася.

Входные данные
Вводится сначала число N — количество слов в словаре (0≤N≤100).

Далее идет N строк со словами из словаря. Каждое слово состоит не более чем из 30 символов. Все слова состоят из маленьких и заглавных латинских букв. В каждом слове заглавная ровно одна буква — та, на которую попадает ударение. Слова в словаре расположены в алфавитном порядке. Если есть несколько возможностей расстановки ударения в одном и том же слове, то эти варианты в словаре идут в произвольном порядке.

Далее идет упражнение, выполненное Петей. Упражнение представляет собой строку текста, суммарным объемом не более 30000 символов. Строка состоит из слов, которые разделяются между собой ровно одним пробелом. Длина каждого слова не превышает 30 символов. Все слова состоят из маленьких и заглавных латинских букв (заглавными обозначены те буквы, над которыми Петя поставил ударение). Петя мог по ошибке в каком-то слове поставить более одного ударения или не поставить ударения вовсе.

Выходные данные
Выведите количество ошибок в Петином тексте, которые найдет Вася.

Примечание
1) В слове cannot, согласно словарю возможно два варианта расстановки ударения. Эти варианты в словаре могут быть перечислены в любом порядке (т.е. как сначала cAnnot, а потом cannOt, так и наоборот).
Две ошибки, совершенные Петей — это слова be (ударение вообще не поставлено) и fouNd (ударение поставлено неверно). Слово thE отсутствует в словаре, но поскольку в нем Петя поставил ровно одно ударение, признается верным.
2) Неверно расставлены ударения во всех словах, кроме The (оно отсутствует в словаре, в нем поставлено ровно одно ударение). В остальных словах либо ударные все буквы (в слове PAGE), либо не поставлено ни одного ударения.

Объявите класс Furniture (мебель), объекты которого создаются командой:

 f = Furniture(name, weight)

где name - название предмета (строка); weight - вес предмета (целое число).

В каждом объекте класса Furniture должны создаваться защищенные локальные атрибуты с именами __name и __weight. В самом классе Furniture нужно объявить приватные методы:

__verify_name() - для проверки корректности имени;
__verify_weight() - для проверки корректности веса.

Метод __verify_name() проверяет, что имя должно быть строкой, если это не так, то генерируется исключение командой:

 raise TypeError('название должно быть строкой')

Метод __verify_weight() проверяет, что вес должен быть положительным числом (строго больше нуля), если это не так, то генерируется исключение командой:

 raise TypeError('вес должен быть положительным числом')

Данные методы следует вызывать всякий раз при записи новых значений в атрибуты __name и __weight (а также при их создании).

Установка и считывание значений атрибутов должны происходить по их имени следующим образом (через соответствующие сеттеры и геттеры):
obj.name = value
obj.weight = value

На основе базового класса Furniture объявить следующие дочерние классы:

Closet - для представления шкафов;
Chair - для представления стульев;
Table - для представления столов.

Объекты этих классов должны создаваться командами:

obj = Closet(name, weight, tp, doors)   
# tp: True - шкаф-купе; False - обычный шкаф; doors - число дверей (целое число) 

obj = Chair(name, weight, height)       
# height - высота стула (любое положительное число) 

obj = Table(name, weight, height, square) 
# height - высота стола; square - площадь поверхности (любые положительные числа)


В каждом объекте этих классов должны создаваться соответствующие защищенные атрибуты:

- в объектах класса Closet: __name, __weight, __tp, __doors
- в объектах класса Chair: __name, __weight, __height
- в объектах класса Table: __name, __weight, __height, __square

Атрибуты __name и __weight должны инициализироваться через базовый класс. Все атрибуты должны быть приватными, считываться и устанавливаться через геттеры и сеттеры. Доступ ко всем атрибутам должен производиться по их имени (см описание в базовом классе)

В каждом классе (Closet, Chair, Table) объявить метод: get_attrs(), который возвращает кортеж из значений локальных защищенных атрибутов объектов этих классов.

При печати объекта каждого класса должна выводиться строка:
Объект: <перечисление значений всех атрибутов через запятую и один пробел>

Например: 
Table: стол, 34, 75, 10

В программе нужно объявить только классы. На экран выводить ничего не нужно.

Напишите программу, которая вводит с клавиатуры целочисленные переменные a и b (из первой строки вводится значение a, из второй - b). 
Программа должна вывести сообщение «Программировать весело!», если a больше b. В противном случае ничего не должна выводить.
 
 Какую роль в классах играют сеттеры и геттеры и что они из себя представляют?
  1. сеттеры - это публичные методы класса, объявленные с декоратором @setter, а геттеры - аналогичные методы класса, объявленные с декоратором @getter
  2. это публичные методы для считывания и записи значений в приватные переменные класса или его объектов
  3. это приватные методы для считывания и записи значений в приватные переменные класса или его объектов
  4. это все публичные атрибуты класса или объектов, с которыми можно работать напрямую извне (классов и объектов)
ООП-12#55928
 В чем отличие между методами класса (объявленными через @classmethod) и статическими методами (объявленными через @staticmethod)?
  1. методы класса предназначены для работы с атрибутами класса и переданными аргументами, а статические - только с переданными им аргументами
  2. методы класса способны обращаться и к атрибутам класса и к локальным атрибутам объекта, из которого они были вызваны, а статические методы работают только с переданными им аргументами
  3. статические методы предназначены для работы с атрибутами класса и переданными аргументами, а методы класса - только с переданными им аргументами
  4. статические методы предназначены для работы с локальными атрибутами объектов класса, а методы класса не имеют такой возможности
ООП-11#55927

За что отвечает параметр cls в методах класса, объявленных следующим образом:

class Loader:
    @classmethod
    def json_parse(cls): ...

  1. Ссылка на экземпляр класса, из которого вызван метод
  2. Ссылка на базовый класс
  3. Ссылка на класс Loader
  4. Ссылка на текущий метод
ООП-7#55923
Какую роль играет параметр self в методах класса?
  1. это просто обязательный (зарезервированный) параметр для методов класса, через который можно передавать произвольные данные
  2. это ссылка на класс, которому принадлежит метод
  3. это ссылка на объект класса, из которого был вызван метод
  4. это ссылка на текущий метод класса
ООП-6#55922
Что называют атрибутами класса?
  1. Только переменные класса
  2. Экземпляры (объекты) класса
  3. Только методы класса
  4. Переменные и имена методов (ссылки на методы) класса
ООП-5#55921
Что называется методом класса?
  1. Любая (не статическая) функция, объявленная внутри класса
  2. Такого термина в ООП нет
  3. Переменные и функции внутри класса
  4. Любая переменная, объявленная внутри класса
 Можно ли создавать программы без использования ООП?
При проектировании иерархии классов, что из следующего должно быть верно для суперкласса (родительского класса)?
  1. Суперкласс должен содержать данные и функциональность, которые являются общими для всех подклассов, которые наследуются от суперкласса.
  2. Суперкласс должен быть самым большим, самым сложным классом, из которого выводятся все остальные подклассы.
  3. Суперкласс должен содержать данные и функциональность, которые требуются только для самого сложного класса.
  4. Суперкласс должен иметь общедоступные данные, чтобы обеспечить доступ для всей иерархии классов.
  5. Суперкласс должен содержать самые конкретные детали иерархии классов.
Петя написал программу движения робота К-79. Программа состоит из следующих команд:
  • S — сделать шаг вперед
  • L — повернуться на 90º влево
  • R — повернуться на 90º вправо
Напишите программу, которая по заданной программе для робота определит, сколько шагов он сделает прежде, чем впервые вернется на то место, на котором уже побывал до этого, либо установит, что этого не произойдет.

Входные данные
Во входном файле записана одна строка из заглавных латинских букв S, L, R, описывающая программу для робота. Общее число команд в программе не превышает 200, при этом команд S — не более 50.

Выходные данные
В выходной файл выведите, сколько шагов будет сделано (то есть выполнено команд S) прежде, чем робот впервые окажется в том месте, через которое он уже проходил. Если такого не произойдет, выведите в выходной файл число –1.
Оргкомитет Московской городской олимпиады решил организовать обзорную экскурсию по Москве для участников олимпиады. Для этого был заказан двухэтажный автобус (участников олимпиады достаточно много и в обычный они не умещаются) высотой 437 сантиметров. На экскурсионном маршруте встречаются N мостов. Жюри и оргкомитет олимпиады очень обеспокоены тем, что высокий двухэтажный автобус может не проехать под одним из них. Им удалось выяснить точную высоту каждого из мостов. Автобус может проехать под мостом тогда и только тогда, когда высота моста превосходит высоту автобуса. Помогите организаторам узнать, закончится ли экскурсия благополучно, а если нет, то установить, где произойдет авария.

Входные данные
Во входном файле сначала содержится число N (1 ≤ N ≤ 1000). Далее идут N натуральных чисел, не превосходящих 10000 - высоты мостов в сантиметрах в том порядке, в котором они встречаются на пути автобуса.

Выходные данные
В единственную строку выходного файла нужно вывести фразу "No crash", если экскурсия закончится благополучно. Если же произойдет авария, то нужно вывести сообщение "Crash k", где k - номер моста, где произойдет авария. Фразы выводить без кавычек ровно с одним пробелом внутри.
Петя и Вася играли в шашки по описанным ниже правилам. В какой-то момент забежавший в комнату кот перевернул доску, на которой играли Петя и Вася. К счастью, у них осталась запись сделанных ходов, используя которую можно восстановить расположение шашек к моменту, когда забежал кот.

Напишите программу, которая выведет положение шашек на доске после выполнения описанных ходов.

Правила игры

Игра происходит на стандартной доске (8х8), которая располагается так, что у игрока, играющего белыми, левая нижняя клетка является черной, и с нее начинается нумерация как строк, так и столбцов. Строки доски нумеруются числами от 1 до 8, столбцы — латинскими буквами от a до h.
 
8
 

 

 

 

 

 

 

 
7
 

 

 

 

 

 

 

 
6
 

 

 

 

 

 

 

 
5
 

 

 

 

 

 

 

 
4
 

 

 

 

 

 

 

 
3
 

 

 

 

 

 

 

 
2
 

 

 

 

 

 

 

 
1
 

 

 

 

 

 

 

 

 
a b c d e f g h

В начале игры каждый из двух игроков имеет по 12 шашек своего цвета (белого или черного соответственно). Белые шашки располагаются на клетках a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1, e3, f2, g1, g3, h2. Черные шашки располагаются на клетках a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8.

Игроки совершают ходы по очереди. Игрок, играющий белыми, ходит первым.

Шашки в процессе игры бывают двух видов: обычная шашка и дамка. В начале игры все шашки обычные. Белая шашка становится дамкой, если она оказывается в строке 8. Соответственно, черная шашка становится дамкой, если она оказывается в строке 1.

Шашка может совершать ходы двух типов:

1. Простой ход заключается в перемещении одной из шашек на одну клетку вперед по диагонали. Например, белая шашка с e3 может сходить на d4 или f4 (если соответствующая клетка свободна). А черная шашка с e3 может сходить на d2 или f2.

2. Рубка заключается в том, что шашка перепрыгивает через шашку (или дамку) противника, находящуюся в диагонально соседней с ней клетке при условии, что следующая клетка этой диагонали свободна. Шашка противника, которую срубили, убирается с доски. Если сразу после окончания рубки та же самая шашка может продолжить рубку, она ее продолжает этим же ходом. Рубка возможна в любом из 4-х диагональных направлений. Если в процессе рубки шашка оказывается в 1-й строке (для черных) или в 8-й (для белых), она становится дамкой.

Дамка может совершать следующие ходы:>

3. Простой ход заключается в перемещении дамки по диагонали на любое число клеток (при этом все клетки, через которые происходит перемещение, должны быть свободны).

4. Рубка заключается в том, что шашка перепрыгивает через шашку (или дамку) противника, находящуюся на той же диагонали, что и рубящая дамка. Это можно делать при условии, что все клетки между рубящей дамкой и шашкой, которую рубят, а также клетка, следующая за шашкой, которую рубят, свободны. После рубки дамка может встать на любую клетку данной диагонали за клеткой, на которой стояла срубленная шашка (при условии, что все клетки на ее пути свободны). Если из своего нового положения дамка может совершить рубку, она должна ее совершить этим же ходом.

Входные данные
В первой строке входного файла записано одно число N — количество ходов, которое было сделано с начала партии. Это количество не превышает 1000.

В каждой из следующих N строк записаны описания ходов (нечетные ходы совершались белыми, четные — черными). Описание каждого хода занимает ровно одну строку и записывается в следующем виде.

Простой ход записывается в виде <начальная клетка>–<конечная клетка>. Например, ход с c3 на d4 записывается как c3-d4.

Рубка записывается в виде <начальная клетка>:<клетка после рубки>. Если рубка продолжается, то ставится еще одно двоеточие, и записывается клетка, где окажется шашка после следующей рубки и т.д. Например, e3:c5:e7 (шашка, изначально расположенная на e3, рубит шашку на d4 и оказывается на c5, после чего рубит шашку на d6 и оказывается на e7).

Рубка a1:h8 может быть осуществлена только дамкой (например, дамка с a1 рубит шашку, стоящую в c3, и заканчивает ход в h8). Рубка дамкой может быть и такой a1:d4:f6:h4 (дамка рубит шашку, стоящую на b2, затем продолжает рубку и рубит шашку на e5, и, наконец, рубит шашку на g5). При этом после каждой рубки указывается клетка, на которой останавливается дамка перед следующей рубкой.

Строки с описанием ходов не содержат пробельных символов.

Выходные данные
В выходной файл выведите изображение доски с расположенными на ней шашками. В первой строке выходного файла должна быть выведена 8-я строка доски, во второй — 7-я и т.д. В каждой строке должно быть ровно 8 символов, описывающих клетки столбцов с a по h.

Белая клетка должна быть изображена символом “.” (точка), пустая черная клетка — символом “–“ (минус). Черная клетка, в которой стоит белая шашка — символом “w” (маленькая латинская буква w), а клетка с белой дамкой — символом “W” (заглавная латинская буква W). Аналогично клетка с черной шашкой должна быть изображена символом “b” (маленькая латинская буква b), а клетка с черной дамкой — символом “B” (большая латинская буква B)
Поделиться
Класснуть